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原创 【毕业设计03】UI第一阶段大概基本结束了
PS:因为是毕设项目,所以具体项目 我会在 6月毕业后上传嗯,一边咸鱼(打FF14,挖宝打工) 一边写毕设,目前大概进度就是 主要的17个UI界面的跳转逻辑全部实现,包括简单的数据传输啥的,就像登陆后,然后在首页显示账号ID之类的简单传递。各种给自己挖矿,功能想像的很多,然后现实Emmmm…自己选的题,跪着也要写完!接下来的阶段,就是写战斗逻辑了,地图方面还没想好怎么弄,最开始的想法是利用R...
2020-03-16 23:38:15
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原创 【毕业设计02】通过smtp发送邮件功能
** ## PS:因为是毕设项目,所以具体项目 我会在 6月毕业后上传 **这几天在搞 登录注册模块,数据库还没连,所以目前数据是虚构的,大概过一段时间大部分功能能正常运行的时候开始用真实数据进行判断处理。登录注册模块也没啥好说的。。无非就是 容错处理,数据匹配之类的 基础问题。之前大一大二写实训项目的验证码的时候采取的是 最基础的 用 图片验证码就像下面这样:然后我想既然是毕设,大学...
2020-03-07 14:18:02
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原创 【毕业设计01】整体介绍。。。
嗯,浪了一段时间,也没咋更新博客。。。然后 今年也得 大学本科毕业了。。。。然后现在又因疫情不能返校,也不能出门实习,接下来主要的内容大概为 毕业设计 相关内容吧。。现在一心一意想返校,想出门!!!我想吃炸鸡! 我想吃寿司!我想吃火锅!我想喝奶茶!毕设我的选题是《基于Unity平台的塔防类游戏设计与开发》(最开始是想选 “回合制卡牌”),但想想老师是炉石粉,做不好的话感觉会被打(滑稽,...
2020-03-05 11:32:19
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原创 【Unity项目】仿《空洞骑士》项目
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为随缘更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对本次笔记为记录大概三周左右小组项目的每日进度完成情况。为这几个月的知识总和。此次笔记不会贴出代码,只是纯粹的记录随笔。如果最后没有发出,大概就是因为我又鸽了吧。自我封装: UI框架,动画框架, WWW框架, 粒子特效框架等。仿造游戏为《空洞骑士》,...
2019-10-30 15:00:17
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原创 【Unity 32】 Unity中的数据库
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为随缘更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对PS:鸽了貌似有十天了,中途回了趟学校,然后回来就中秋~~~,咕咕咕是真的舒服~,近期会把欠的笔记陆续补上,学校项目还没写完,感觉头要秃。Part 1 数据库基础:数据库在游戏中是很经常用到的一个组件,就比如最最简单的登录方法,用户的账号密码等信息就是存在服...
2019-09-16 21:11:45
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原创 【Unity 31】 Unity中的文件读写, json,Get和Post,聚合数据接口的使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对Part 1 文件读写:数据存储:根据游戏类型划分:单机游戏,弱联网游戏,强联网游戏单机游戏:不需要联网,数据存储在本地内存中弱联网游戏:关键操作需要联网,数据本地和服务器都有存储强联网游戏:时刻必须联网,数据存储在服务器中文件读写 以 TXT 文档为...
2019-09-05 20:44:26
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原创 【Unity 30】 Unity中的 NavMesh和简单塔防
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对咕咕咕了好几天, 一直咕,一直爽Part 1 NavMest:使用方法:1,设置代理 。 NavMeshAgent2,设置路径 并且 navi static .3,Bake.4,设置终点。Bake结果:蓝色部分 为可以自动寻路部分。,黑色...
2019-09-03 20:46:06
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原创 【Unity 29】 Unity中的IEnumerator和animator简单使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对Part 1 IEnumerator 协程:防止Unity因大量数据操作而导致,应用程序崩溃协程的特点:1、在主线程 里面运行的 任务片段 。2、分段完成 不是一次性完成 。常用方式为:使用带有 yield的指令函数 IEnumerator ...
2019-08-29 20:36:40
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原创 【Unity 28】 Unity中的物品拖动,2D简单小游戏
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对Hint近期 可能会少更,一边准备学校项目,一边学习Unity,一边写程序文档,有点忙不过来Part 1 物品拖动交换(交换单元格):主要实现,两个Panel之间的 单元格内 图片的交换,即 模拟背包和仓库物体有两种方式:第一种:交换子类在父类中的位置顺序...
2019-08-28 21:34:27
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原创 【Unity 27】 Unity中的 UI部分接口,简易震荡效果,模拟摇杆操作,小地图显示
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对实现 简易模拟摇杆控制物体旋转,移动,小地图光标的同步移动与旋转Part 1 UI部分接口:使用UI接口时,要引用 EventSystems的库文件using UnityEngine.EventSystems;该博客举例部分接口为: IPoin...
2019-08-26 21:16:39
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原创 【Unity 26】 Unity的UI基础2 (InputField,DropDown, 页面跳转MVC)
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对Part 1 InputField:文本输入框创建后的文本包括:文本输入框属性:输入框文本规范:例如:文本规范为密码,则显示效果为获得输入内容的方式://结束编辑后获取 InputField input = gameObjec...
2019-08-24 17:48:42
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原创 【Unity 25】 Unity的UI基础1 (基本UI介绍,Text, Button)
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对主要UI有:Part 1 Text :文本框例如:Rich Text选中时可根据关键词修改文本内容 We are <size=50><color=#0000ffff>largely </color> <...
2019-08-22 21:39:52
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原创 【Unity 24】Unity中的向量点乘和叉乘的应用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对点乘求角度,叉乘求方向比如敌人再附近,点乘可以求出玩家面朝方向和敌人方向的夹角,叉乘可以得出左转还是右转更好的转向敌人Part 1 点乘:数学上的 点乘为 a * b = |a| * |b| * cos(Θ) Unity中的点乘也是如此 点乘结果为 ...
2019-08-21 21:26:18
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原创 【Unity 23】 Unity 射线,物理材质,投射的应用及坐标系的补充
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对Part 1 射线 :在Unity中,有时我们需要获得物体碰撞的位置坐标,角度之类等之类的信息,这时我们就可以采用射线Ray来进行。以相机到物体为例首先鼠标的操作有:private void OnMouseOver(); //鼠标覆盖物体private...
2019-08-20 21:53:28
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原创 【Unity 22】 Unity 力,扭矩,刚体,触发器的简单使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。Part 1 力刚体.AddForce();常用的四种力模式:ForceMode意义ForceMode.Force(默认)添加一个可持续的力,使用其质量ForceMode.Acceleration添加一个可持续的力,忽略其质...
2019-08-19 21:38:33
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原创 【Unity 21】Unity Transform,输入,获得物体,坦克大战DEMO
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。Demo地址:Part 1 Transform组件:常用属性:属性名作用position世界坐标系中的坐标localPostion相对于父类的坐标eulerAngles相对于世界的欧拉角localEulerAng...
2019-08-16 21:42:58
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原创 【Unity 20】 Unity中的 Transform,旋转,移动的使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。Part 1 前期复习:脚本文件的名称必须和C#脚本的名称相同运行时的执行顺序(截取自帮助文档):Part 2 Transform:Transform组件可以获得并修改 游戏物体的transform栏的信息即位置,旋转,缩放例如: ...
2019-08-15 20:29:26
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原创 【Unity 19】 C# 栈,队列,链表, 字典函数封装的使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 栈: //栈的应用 //定义了一个int类型的栈 //先进后出,后进先出 Stack<int> tmpStack =...
2019-08-14 20:03:39
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原创 【Unity 18】C# 链表和队列的定义及使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 链表:定义链表接口: public interface IClinkList { void AppendList(ListNode node); //进入链表 vo...
2019-08-13 16:49:52
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原创 【Unity 17】C# 栈,泛型, 线性表的定义与使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 栈:先进后出首先定义接口: public interface Istack<int> //接口默认为public { int PopStack(); //出栈 ...
2019-08-12 19:33:22
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原创 【Unity 16】 C# 接口,委托,匿名方法,Lamda表达式的定义及使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 接口接口定义了属性、方法和事件,这些都是接口的成员。接口只包含了成员的声明。成员的定义是派生类的责任。接口提供了派生类应遵循的标准结构。接口使得实现接口的类或结构在形式上保持一致。若在团队中,能够规范整个团队方法函数的命...
2019-08-10 09:21:24
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原创 【Unity 15】 C# 结构体Struct的定义及使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 结构体的定义:在 C# 中,结构体是值类型数据结构。它使得一个单一变量可以存储各种数据类型的相关数据。struct 关键字用于创建结构体。结构体是用来代表一个记录。假设您想跟踪图书馆中书的动态。定义结构体:必须用到Str...
2019-08-08 15:58:05
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原创 【Unity 15】 C# 运算符重载的定义及使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 运算符重载运算符重载重载后的运算符能够实现原运算符不能实现的功能运算符包括(+ - * /) (> < >= <= == !=) (& | ! ^)注意事项 >...
2019-08-08 15:31:09
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原创 【Unity 14】Unity简单案例《见缝插针》开发源码
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列第一步:在建立项目工程时选择建立2D项目第二步:根据个人喜好,画出圆面, 修改Camera的背景颜色第三步:在组件窗口空白处 右键 创建UI - TEXT调整UI大小,字体大小到合适的值,于合适的位置,例如:第四步:...
2019-08-07 17:20:24
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原创 【Unity 13】 C#继承,多态,抽象类的定义及使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 继承:PS:继承为之前博客的补充:https://blog.youkuaiyun.com/zb756999355/article/details/975200801、继承的特点:派生类(子类)继承基类(父类)减少子类的代码量,...
2019-08-07 15:17:51
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原创 【Unity 12】 C#面向对象编程
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 面向对象编程类的定义1、简介:面向对象编程是一种强有效的编程方法,在最开始都是采用面向过程编程,但随着代码长度的变化,面向过程编程的重复利用率低,可维护性差,因此就有了面向对象编程,将长代码进行分割成为一个个小零件(类)...
2019-08-05 16:08:01
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原创 【Unity 11】C# 中的Abstract、 Virtual、Override的使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 Abstract:1、简介及特点:Abstract表示抽象类利用Abstract修饰的内容代表方法的内容未完全实现Abstract可以修饰 类,方法,属性索引标记为抽象或包含在抽象类中的成员必须通过从抽象类派生的类...
2019-08-03 11:20:24
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原创 【Unity 10】C#的方法和递归的申明及使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1:方法:1、方法:方法的申明://方法 功能函数 可以反复使用 挺高代码的复用率//组成: 修饰符 返回类型 方法名 参数//修饰符://内存有 栈,堆,全局静态区,代码区//全局静态区:const、s...
2019-08-02 19:46:43
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原创 【Unity 10】 C# 万年历 例子
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列闰年:能被4整除不能被100整除,或者能被400整除1990年1月1日为星期一,所以相差天数模7 可得当前星期几总代码using System;using System.Collections.Generic;using Sy...
2019-08-02 16:34:23
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原创 【Unity 09】 C#二维数组、变长数组、枚举的声明及使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 二维数组:四种声明方式及遍历:``` //二维数组 4种定义方式与一维相同 int[,] tmpArraB = new int[2, 3]; //...
2019-08-01 15:39:17
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原创 【Unity 08】C# While、数组的申明及使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 While:有的时候,可能需要多次执行同一块代码。一般情况下,语句是顺序执行的:函数中的第一个语句先执行,接着是第二个语句,依此类推。编程语言提供了允许更为复杂的执行路径的多种控制结构。循环语句允许我们多次执行一个语句...
2019-07-31 15:35:40
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原创 【Unity 07】C# IF、FOR的使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。C#笔记未按照难度排列Part 1 IF:判断结构为:IF语句主要分为:语句描述if语句单个if判断,只有true的情况的语句块if…else语句有true 和 false的情况的语句块嵌套if语句一个if或els...
2019-07-30 15:28:47
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原创 【Unity 06】C# 运算符以及输入输出的使用
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。Part 1 运算符:一、运算符包括:算数运算符,赋值运算符,组合赋值运算符、关系运算符、逻辑运算符、位运算符,三目运算符。运算符符号算数运算符+、-、*、/、%、++、–赋值运算符=组合赋值运算符+=、-=、*=、/...
2019-07-29 15:53:52
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原创 【Unity 05】C# 继承类及其使用方法
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。Part 1继承的简介与作用:继承是面向对象程序设计中最重要的概念之一。继承允许我们根据一个类来定义另一个类,这使得创建和维护应用程序变得更容易。同时也有利于重用代码和节省开发时间。当创建一个类时,程序员不需要完全重新编写新的数据成员和成员函数,只需要设计一...
2019-07-27 15:59:48
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原创 【Unity 05】C# 基础算法
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,会有遗漏处,不保证每个都对,仅供参考基础算法会陆续更新,遇到就会更新Part 1 排序算法:所采用的数组均为:int[] array_ListA = { 12, 15, 13, 0, 9, 4, 8, 11, 33, 22, 12 }; //定义一个一维数组冒泡排序:...
2019-07-27 12:03:29
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原创 【Unity 05】C# Array类及其使用方法
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,会有遗漏处,不保证每个都对,仅供参考Part 1 Array类:简介:Array 类是 C# 中所有数组的基类,它是在 System 命名空间中定义。Array 类提供了各种用于数组的属性和方法。Arrary类的主要方法:方法作用Indexof(Ar...
2019-07-27 11:55:28
2090
原创 【Unity 05】C# static类及其使用方法
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。Part 1 静态类:静态类与非静态类的区别在于不能被实例化,就是不能使用new。举个例子:一个公司(类),下面有很多个员工(new 的实例) ,每个员工都有自己的电脑(成员变量),公司有食堂(static)。使用时必须指出 所有者 例如 “职员A.电脑...
2019-07-27 09:56:38
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原创 【Unity 04】C# StringBuilder类及其使用方法
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。String类:String不能被修改,每次使用String类时都要在内存中重新申请一个新的内存空间,若程序中需要用到大量的字符串修改操作,则会导致内存空间的大量消耗,所以引入StringBuilder类StringBuilder类:获得StringBui...
2019-07-26 20:45:14
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原创 【Unity 04】C# 基础类型
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。这个Blog后会加入C#的算法题栏目。。。就当练手了。Part 1 创建 C#项目:VS选择新建项目 C# ➡ 控制台应用 ➡ 修改目录与文件名 ➡ 确定Part 2 基础简介C#与.Net区别:.net/dontnet:一般指.net frame...
2019-07-26 15:32:35
433
原创 【Unity 03】高通 AR SDK基本使用以及项目发布
PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,笔记为天更。笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对。官网:https://developer.vuforia.com/注册信息任意自填若需发布,则要选择Buy Key选项进入刚刚所创建的SDK将Key进行保存,后续Unity设置中将会使用到创建好后,创建DataBase进入刚刚创建的DataBase下面载入的...
2019-07-25 18:40:36
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