unity mirror 脚本添加玩家(取消Auto Create Player)

情景描述:通过玩家在房间中设置的信息玩家角色、玩家颜色在进入游戏场景时根据玩家这些信息进行数据的初始化,比如:根据不同角色设置出生地点。通过阅读mirror的源码可以找到官方创建玩家时的方法,在源码NetworkRoomManager中提供可以被重写的OnRoomServerCreateGamePlayer方法。

找到此方法后我们根据自己的需求进行代码的编写,OnRoomServerCreateGamePlayer这个方法有两个参数NetworkConnection conn, GameObject roomPlayer,这里的roomPlayer变量携带了需要在游戏场景中创建玩家用到的信息。方法返回的是GameObject也就是处理过的玩家。代码如下:

 public override GameObject OnRoomServerCreateGamePlayer(NetworkConnection conn, GameObject roomPlayer)
    {
        // get start position from base class
        var roleName = roomPlayer.GetComponent<MyNetworkRoomPlayer>().RoleName;
        Transform startTempPostion = null;
        for (int i = 0; i < startPositions.Count; i++)
        {

            var name = startPositions[i].transform.name;
            Debug.Log("位置的名字:" + name);
            if (name == roleName)
            {
                startTempPostion = startPositions[i].transform;

            }
        }
        GameObject gamePlayer = startTempPostion != null
            ? Instantiate(playerPrefab, startTempPostion.position, startTempPostion.rotation)
            : Instantiate(playerPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);

        return gamePlayer;
    }

代码意图为:根据玩家的角色信息设置在游戏场景中的默认位置,返回带有初始信息的玩家。

注意事项:由于房间NetworkRoomManager脚本是继承NetworkManager在我们取消自动添加玩家这个操作后,在玩家加入房间时可供玩家设置信息的列表就不会进行创建,这里还需要修改一处代码。找这个坑的思路是查找NetworkManager中autoCreatePlayer这个变量在哪些方法中使用,搜索发现三个方法分别是OnServerAddPlayerInternal,OnClientConnect,OnClientSceneChanged,通过阅读代码结合我们的情景锁定在客户端与服务器建立链接时调用。基于此确定OnClientConnect方法,这个方法同时是虚方法提供重写。在我们的脚本MyNetworkRoomManager(继承NetworkRoomManager)进行查找定位重写OnRoomClientConnect方法。代码如下:

   public override void OnRoomClientConnect(NetworkConnection conn)
    {

        if (!clientLoadedScene)
        {
            // Ready/AddPlayer is usually triggered by a scene load completing. if no scene was loaded, then Ready/AddPlayer it here instead.
            if (!ClientScene.ready) ClientScene.Ready(conn);
            ClientScene.AddPlayer(conn);
        }

    }

非常简单就是去掉判断逻辑。

Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图 使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数: Main Material Blend Level:主材质的混合浓度 Bump Rate:法线贴图强度 Reflection Rate 反射强度 Reflective Color 反射颜色 Reflective Distortion 反射图受法线影响强度 Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明 Distortion 反射、透明受法线影响的强度 另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置 Mirror脚本参数: Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置 Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。 Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的 Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层 shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版 由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。 注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
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