Unity + Mirror实现原创卡牌游戏局域网联机

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局域网联机插件 Mirror:Mirror | 网络 | Unity Asset Store

本地客户端测试多人游戏(不用打包)插件 : ParrelSync

Mirror官方文档:General - Mirror (gitbook.io)

Mirror使用

前置准备

  1. 导入Mirror Package
  2. 创建空物体,添加 Network ManagerNetwork Manager HUD以及 KCP Transport(也可以选择其他网络连接方式)
  3. 导入ParrelSync, 并为其clone当前项目,在此之后clone后的项目能同步你在本项目的所有修改

演示场景

点击开始之后会看到如下界面,需要其中一台电脑作为Host,其他玩家点击Client就可以直接连接

在这里插入图片描述

Mirror演示场景连接成功效果:

在这里插入图片描述

同步

首先需要注意的事情:

  • 在你需要用到联网功能的脚本中都要添加 use Mirror来使用相应Api,并且继承自 NetWorkBehavior而不是 MonoBehavior
  • 在涉及到玩家输入时,首先先要进行 isLocalPlayer的判断
  • 如果游戏玩家有 Prefab,需要在prefab添加 NetworkIdentity组件并将其拖入到 NetworkManager组件的 PlayerPrefab

服务端与客户端通信

概念含义

Network Identity

该组件控制着游戏物体在网络中的独特ID,他的 Server Only选项表示是否确保物体只生成在服务端。

注意:Mirror不支持嵌套的 Network Identity,确保父物体是唯一一个具有该组件的物体,子物体通过 GetComponentInParent去查找

在每一个运行过程中生成的预制体都需要添加该组件。

Network Authority

Authority(权限)决定着谁拥有并控制着这个物体,默认情况下服务器拥有所有物体的权限

但有时候我们需要客户端拥有权限,比如玩家输入,我们有以下方法将权限给到客户端:

  • NetworkServer.Spawn: 在创建物体时给出权限

  • NetworkServer.AddPlayerForConnection,生成玩家物体时自动添加权限

    GameObject go = Instantiate(prefab);
    NetworkServer.Spawn(go, connectionToClient);
    
  • AssignClientAuthority: 在任何时候添加权限

Unity Mirror插件是一个专为Unity游戏引擎设计的实时多人游戏网络对战解决方案。它通过WebSocket技术实现实时的局域网同步,使得玩家能够轻松地在本地网络环境中创建协作或竞争的游戏体验。 以下是Unity Mirror基本实现局域网联机的步骤: 1. **安装和设置**:首先,在Unity项目中安装Unity Mirror组件,可以从Asset Store下载。在项目的`Assets`文件夹里添加`Mirror`文件夹,并配置必要的依赖项。 2. **初始化通信**:在Start函数中初始化镜像(Mirror)系统,创建一个`NetworkManager`实例,并启用局域网连接。例如: ```csharp using UnityEngine; using Mirror; public class NetworkManager : Singleton<NetworkManager> { void Start() { networkManager = new NetworkManager(); networkManager.InitializeServer(8080); } } ``` 这里`8080`是服务器监听的端口。 3. **创建角色和网络脚本**:每个玩家的角色需要一个`NetworkTransform`组件,用于在网络中更新位置和状态。编写控制角色移动、交互等行为的`NetworkPlayer`或类似脚本。 4. **同步关键数据**:对于需要实时同步的关键属性(如位置、旋转),使用`networkSyncVar`属性标记。比如: ```csharp public float positionX = 0f; [Header("Synced Properties")] [SerializeField] private bool syncPosition = true; ``` 5. **事件处理**:利用`OnClientMove`、`OnClientShoot`等事件处理远程客户端的输入,确保所有玩家的动作保持一致。 6. **调试与测试**:在运行时,可以通过Unity的内置工具查看网络连接情况,并在控制台检查错误信息。
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