一、批处理
Unity使用两种技术来解决这个问题:
- 动态批处理:对于足够小的网格,它会在CPU上转换它们的顶点,将许多相似的顶点组合在一起,并一次性绘制它们。
- 静态批处理:将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,并以更快的方式呈现它们。
缺点:静态批处理会产生内存和存储开销,动态批处理会产生一些CPU开销
有两个相同的材质,仅在纹理上有所不同,您可以将这些纹理组合成一个大的纹理。此过程通常称为纹理图集;一旦纹理位于相同的图集中,您就可以使用单个材质
Unity中的阴影脚轮即使使用不同的材质也可以使用动态批处理,只要阴影通道所需的材质中的值相同即可
动态批处理
批处理仅应用于包含不超过900个顶点属性和不超过300个顶点的网格
- 几乎所有Unity Shaders都支持前向渲染中的几个Lights ,为他们有效地进行额外的传递。绘制调用“额外的每像素光”不会被批量处理。
- Legacy Deferred(光预传递)渲染路径中禁用动态批处理,因为它必须绘制两次GameObjects。
二、Light Probes有两个主要用途:
光探头的主要用途是为场景中的移动物体提供高质量的照明(包括间接反射光)。
光探头的二次使用是在该场景使用Unity的LOD系统时为静态场景提供照明信息。