修改RenderTexture的size

本文介绍了一种解决射线检测在不同分辨率下位置误差的方法。通过动态创建RenderTexture并将其应用于摄像机和RawImage组件,确保在任意分辨率下射线检测都能准确命中目标。

效果:
通过点击RawImage(摄像机映射到上面)来debug点击到的3D物体,射线从摄像机上发射
但是这样有一个bug,如果我们改变分辨率,会导致位置的误差
1920*1080分辨率:这是正常情况
这里写图片描述
现在分辨率改变了 ,变成1080*1920,这样就变成下面这样了(变形了)
这里写图片描述
这样就会导致我们在不同分辨率下,通过射线检测出现不同的执行情况,我们可以通过以下方法解决:

public class dasfa : MonoBehaviour {

    public Camera cam;
    private RenderTexture rt;
    public RawImage img;

    private void Start()
    {
        rt = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 0);
        cam.targetTexture = rt;
        img.texture = rt;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) {
                Debug.Log(hitInfo.transform.name);
            }
        }
    }
}

动态创建RenderTexture,并赋予摄像机和RawImage,这样不管怎么改变屏幕分辨率,都不会出现差错了!!!
我们需要注意,这个RenderTexture不能事先创建好,如果事先创建好就不能用代码改变size了,所以只能动态创建RenderTexture;

导出的图片是空白但是摄像机背景图上可以成功显示 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.IO; using System.Collections; public class ImageRenderer : MonoBehaviour { public Camera renderCamera; // 用于渲染的摄像机 public RawImage backgroundImage; // 显示原始图片的UI组件 public Text overlayText; // 叠加文本组件 public Sprite aa; private RenderTexture targetRenderTexture; private Texture2D originalTexture; void Start() { // 加载原始图片 Texture2D originalImage = aa.texture; // 初始化渲染系统 InitializeWithImage(originalImage); // 设置文本内容 overlayText.text = "2023-12-31\n重要记录"; // 设置文本样式 overlayText.fontSize = 100; overlayText.color = Color.red; // 设置文本位置(右上角) //Vector2 topRight = new Vector2( // originalImage.width - 100, // originalImage.height - 50 //); //SetTextPosition(topRight); // 渲染并导出 StartCoroutine(RenderAndExport( "C:\\Users\\16359\\Desktop\\Mvp图片\\annotated_image.png" )); } // 初始化渲染系统 public void InitializeWithImage(Texture2D sourceTexture) { // 保存原始图片 originalTexture = sourceTexture; // 设置背景图片 backgroundImage.texture = sourceTexture; backgroundImage.SetNativeSize(); // 获取图片分辨率 int width = sourceTexture.width; int height = sourceTexture.height; // 创建匹配的RenderTexture CreateRenderTexture(width, height); // 配置摄像机匹配图片分辨率 ConfigureCamera(width, height); // 设置文本位置(示例居中) SetTextPosition(new Vector2(width / 2f, height / 2f)); } // 创建RenderTexture private void CreateRenderTexture(int width, int height) { // 清理现有RenderTexture if (targetRenderTexture != null) { targetRenderTexture.Release(); Destroy(targetRenderTexture); } // 创建新的RenderTexture(支持透明通道) targetRenderTexture = new RenderTexture(width, height, 32, RenderTextureFormat.ARGB32); targetRenderTexture.Create(); // 设置摄像机目标纹理 renderCamera.targetTexture = targetRenderTexture; } // 配置摄像机匹配图片分辨率 private void ConfigureCamera(int width, int height) { // 设置正交摄像机 renderCamera.orthographic = true; // 计算正交尺寸(高度的一半) renderCamera.orthographicSize = height / 2f; // 设置宽高比 renderCamera.aspect = (float)width / height; // 设置摄像机位置(居中) renderCamera.transform.position = new Vector3(width / 2f, height / 2f, -10); // 设置透明背景 renderCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; renderCamera.backgroundColor = Color.clear; } // 设置文本位置 public void SetTextPosition(Vector2 position) { RectTransform textRect = overlayText.GetComponent<RectTransform>(); textRect.anchoredPosition = position; } // 渲染并导出图片 public IEnumerator RenderAndExport(string outputPath) { // 手动渲染摄像机 renderCamera.Render(); // 等待渲染完成 yield return null; // 保存当前激活的RenderTexture RenderTexture previousActive = RenderTexture.active; // 设置目标RenderTexture为激活状态 RenderTexture.active = targetRenderTexture; // 创建Texture2D保存结果 Texture2D resultTexture = new Texture2D( targetRenderTexture.width, targetRenderTexture.height, TextureFormat.ARGB32, false ); // 读取像素数据 resultTexture.ReadPixels( new Rect(0, 0, targetRenderTexture.width, targetRenderTexture.height), 0, 0 ); resultTexture.Apply(); // 恢复之前的RenderTexture RenderTexture.active = previousActive; // 导出为PNG byte[] pngData = resultTexture.EncodeToPNG(); File.WriteAllBytes(outputPath, pngData); Debug.Log($"图片已导出: {outputPath}"); // 清理临时纹理 Destroy(resultTexture); } // 清理资源 private void OnDestroy() { if (targetRenderTexture != null) { targetRenderTexture.Release(); Destroy(targetRenderTexture); } } }
07-12
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