对unity中AssetBundle的个人总结

一、AssetBundle的解释

AssetBundle是一个压缩包,其中包含模型,贴图,预制体,声音甚至整个场景,可以在游戏运行时被加载

AssetBundle自身保存着互相的依赖关系,也就是说不同的包之间可以相互联系

压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包的大小,更快的进行网络传输

可以把一些下载内容放在AssetBundle中,减少游戏安装包的大小

二、AssetBundle的构建和使用

1.在Asset文件夹中,将需要构建AB包的资源设置AssetBundle标签,标签组成为xxx/xxxa.xxx,后缀可以任意,不区分大小写

2.在Editor文件夹中创建脚本CreatABfiles,引入命名空间using unityEditor;写一个静态方法,方法内容为:

 if (!Directory.Exists("AssetBundleFiles"))
        {
            Directory.CreateDirectory("AssetBundleFiles");
        }

BuildPipeline.BuildAssetBundles("给出要打包的文件路径(AssetBundleFiles)",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);

然后可以通过[MenuItem("Assets/BuildAssetBundles")]扩展编辑器并增加了一个按钮,实现该方法的调用。

3.上传AB包到服务器

4.AB包的获取,关于AB包的获取有四个方法:

(1)AssetBundle.LoadFromMemonyAsync 从内存中加载

(2)AssetBundle.LoadFromFile从本地加载(当然还包括异步的方式)<

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