一、概述
由本地存储上的文件(在Unity缓存中或通过AssetBundle.LoadFromFile加载的文件)支持的AssetBundle具有最小的内存开销,很少消耗超过几十KB的内存。但是,如果存在大量资源依赖关系,则此开销仍然会成为问题(仅是文件头的问题)。
二、 AB包卸载
由于大多数项目允许用户重复体验内容,因此了解何时加载或卸载资产绑定非常重要。如果未正确卸载AssetBundle,可能会导致内存中的对象重复。在某些情况下,不正确地卸载资产绑定也可能导致不良行为,例如导致纹理丢失。
管理资产和资产绑定时需要了解的最重要的一点是调用AssetBundle.Unload时的行为差异,即unloadAllLoadedObjects参数为true或false。
此API将卸载正在调用的AssetBundle的头信息。unloadAllLoadedObjects参数确定是否也卸载从该AssetBundle实例化的所有对象。如果设置为true,则源自AssetBundle的所有对象也将立即卸载–即使它们当前正在活动场景中使用。
例如,假设材质M是从AssetBundle AB加载的,并且假设M当前在活动场景中。
如果调用AssetBundle.Unload(true),那么M将从场景中移除、销毁并卸载。但是,如果调用AssetBundle.Unload(false),则AB的头信息将被卸载,但M将保留在场景中,并且仍然可以正常工作。调用AssetBundle.Unload(false)会中断M和AB之间的链接。如果以后再次加载AB