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转载 2021-11-15
Unity基础 MonoBehaviourUnity3D文档里虽然说所有脚本继承MonoBehaviour类,但如果你想自定义类,就可以不用继承MonoBehaviour,但是这个类只能调用其中的方法和属性,无法拖到场景的物体中使用。所有从MonoBehaviour继承过来的类,Unity都会自动创建实例,并且调用被重载的方法,例如start,Update等方法。如果不继承Mono会有哪些好处呢?1:节约资源。如果不继承Mono会有哪些坏处呢?1:不能使用Invoke和Coroutine了。2
2021-11-15 11:45:26
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转载 Unity3D占用内存详细解答
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能
2020-08-27 18:42:21
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转载 Unity资源管理(二)-Resources文件夹
Unity资源管理(二)-Resources文件夹本篇文章讨论了Unity中的 Resources 系统。通过Resources系统,开发者可以将Asset资源放在一个或多个名为 Resources 的文件夹中,并且在运行时利用Resources API来加载或卸载这些Asset中的Object。2.1 Resources系统的最佳实践(不要使用它!)强烈不建议使用Resources系统,原因如下:●使用Resources文件夹将会使细粒度的内存管理变得更难●对Resources文件夹的不恰当使
2020-08-20 11:31:41
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转载 Unity资源管理(一)-资源(Assets)、对象(Objects)和序列化
Unity资源管理(一)-资源(Assets)、对象(Objects)和序列化1.1 Asset和Object为了避免与资源(resources)和对象(object)混淆,下文中将不对Asset和Object进行翻译。Asset 是存储在Unity项目的 Assets 文件夹中的磁盘文件。纹理(texture)、3D模型以及音频都属于常见的Asset。一些Asset中含有Unity原生格式的数据,例如材质(Material);其他Asset则需要被转换成原生格式,例如FBX文件。Object(Un
2020-08-20 11:17:14
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转载 UnityWebRequest替代WWW
转载:http://www.360doc.com/content/20/0515/10/110467_912448558.shtml什么时候用HttpWebRequest在Unity中,我们可以用系统的WWW或者HttpWebRequest来实现文件的下载。因为WWW不存在设置timeout属性,因此当我们网络不好请求超时的时候,无法简单的做出判断。当网络极差的时候,游戏下载将会停止(即一直在等待yield return www)**当时间较长时网络恢复将无法继续下载,也没有提示,需要重启才能重新下
2020-07-30 11:22:58
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转载 Unity加载和内存管理
Unity有两种动态加载机制:Resources.Load和AssetBundle,二者本质并无区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程程序包的AssetBundle(Resourece)里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时加载。通过AssetBunlde加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一步又分为两种方式,下文中将结合常用的API进行详细地描述。第一步,获取AssetBundle对象常用地API
2020-07-23 17:55:49
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转载 AssetBundle详解与优化
**AssetBundle详解与优化**1. AssetBundle原理AssetBundle是Unity中的一种资源包,这种资源包可以是游戏内要用到的几乎所有资源,例如:模型、纹理、预设、场景等大部分文件更新,并且可以在运行时动态加载。值得注意的是AssetBundle是可以多个文件一起打包,例如将要打包的资源做成预设后再进行打包,这样可以将预设上面附带的组件、纹理、子对象等一并打包,加载后直接实例化就能直接使用了(并不是建议大家这么做,因为涉及的纹理材质可能会造成资源冗余)。另外AssetB
2020-07-23 10:07:53
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原创 Unity3D Mesh相关知识
https://www.cnblogs.com/kyokuhuang/p/4191169.html 参考学习1.Mesh、MeshFilter、MeshRenderer的关系在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。MeshFilter含有一个Public成员 Mesh。在Mesh中存储着三维模型的数据:vertices(顶点数据数组Vector3[])、triangles(三角形顶点索引数组,int[])、norma
2020-05-13 17:19:03
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转载 AssetBundle加载和卸载
https://blog.youkuaiyun.com/qq_33337811/article/details/73849019 转载Unity5的AssetBundle管理(加载、卸载)一、获取AssetBundle对象的常用API: 1.先获取WWW对象,再通过WWW.assetbundle获取AssetBundle对象: // -1- WWW www = new WWW(string ur...
2020-04-18 15:08:15
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转载 AssetBundle打包
https://blog.youkuaiyun.com/qq_33337811/article/details/73921012 转载一、简介1.API//public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(存放地址,打包选项,打包平台);调用BuildPipeline.BuildAssetBundles,引擎将自动根据资源的assetbundle...
2020-04-18 11:49:20
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转载 AssetBundle
https://blog.youkuaiyun.com/qq_24642743/article/details/76075693 转载一、什么是AssetBundle? 1.它存在于硬盘上的文件。可称之为压缩包。该压缩包里面有多个文件,这些文件可分为两类:serialized file和resources file(即序列化文件和源文件)。(1)serialized file:资源被打散放在一个对象中,最...
2020-04-18 11:29:30
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转载 批处理相关
https://www.cnblogs.com/skandya/p/4905145.html 转载一、什么是批处理?我们知道Unity3D在屏幕上绘制一个图形本质上调用OpneGL或者DirectX这样的API,因此在这个过程中会产生一定程度上的性能消耗。DrawCall是OpenGL中描述绘制次数的一个量,例如一个基本的OpenGL绘制流程是设置颜色->绘图方式->顶点坐标-&g...
2020-04-18 10:56:07
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转载 unity内存管理
一、内存管理1:GC原理 C#的垃圾回收是自动托管的,垃圾回收系统也有一套生命周期和统计流程,下面就是关于GC的整体流程: 1)一次GC的过程分为2个阶段: 标记清除阶段,GC会假设堆中所有对象都可以被回收,然后找出不能回收的对象,打上清除标记,剩下的就是要被回收的了。找的过程就是检查对象 有没有被其他的对象引用的过程,如果这个对象在程序中没有被引用到,那么就会被打上清除...
2020-04-08 17:45:56
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转载 LOD技术详解
转载自:http://www.narkii.com/club/thread-321290-1.htmlLOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的...
2020-04-03 16:40:42
5704
转载 Lua垃圾回收机制
collectgarbage("collect");--(垃圾收集释放内存)local count = collectgarbage("count");--(垃圾统计所占内存)print(">>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>...
2020-04-02 12:06:42
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转载 LUA基础问题
1、lua中八种基础类型:nil(空),boolean(布尔),number(数字),string(字符串),userdata(自定义类型),function(函数),thread(线程),table(表)2、string.sub(“123456”,2,-2) //结果23453、lua中 只有 false 和 nil 代表假– print(false==nil) --false– pr...
2020-03-31 20:31:09
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转载 链表跟数组的区别
https://www.cnblogs.com/klyjb/p/11237361.html链表和数组数组是有下标索引和data两部分组成链表是有data和指向下一个数据的指针地址两部分组成重点介绍:Vector、ArrayList都是以数组的形式存储在内存中,所以查询效率高,新增和删除效率不高,但是Vector被Synchronized修饰,所以线程是安全的,ArraryList线程...
2020-03-31 19:49:36
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转载 什么是计算机图形学?
什么是计算机图形学?刘利刚中国科学技术大学 图形与几何计算实验室http://staff.ustc.edu.cn/~lgliu【注】 由于时常有本科学生来向笔者询问计算机图形学是做什么的,为了使得学生能够快速了解计算机图形学,有利于他们在选择研究生方向做出适合自己的选择,特撰写此文。本文仅仅为笔者对计算机图形学浅薄的理解,不涉及对概念的定义,是非学术性的。因此,笔者尽量尝试用通俗的语言介绍...
2020-01-13 16:58:55
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空空如也
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