透明物体绘制

透明物体渲染技巧
本文讨论了透明物体在计算机图形学中的渲染难题,介绍了使用AlphaBlend时需要注意的绘制顺序,并提出了结合ZTest设置来解决透明物体穿插问题的方法。
 关于透明物体穿插的问题,几乎无解。alphablend是个 不满足交换律 方法,必须保证正确顺序才行。穿插可以配合不同的ZTest设置多次绘制来解决,但一般很少干。
口是心非(1905202)18:28:59
你开了alaph blend 就要格外注意 绘制顺序了 
口是心非(1905202)18:33:58
一般都是先画不透明物体,再画透明物体 
口是心非(1905202)18:34:26
透明物体画的时候要开ZTest,关闭ZWrite,用画家算法 顺序绘制。 

### 使用 Open3D 库绘制透明物体 为了使用 Open3D 绘制透明物体,可以调整材质属性来设置对象的透明度。下面是一个具体的例子,展示如何创建并渲染具有不同透明度的对象。 ```python import open3d as o3d # 创建球体几何图形作为示例对象 mesh_sphere = o3d.geometry.TriangleMesh.create_sphere(radius=1.0) # 将网格转换为带有颜色信息的形式 mesh_sphere.paint_uniform_color([0.5, 0.5, 0.5]) # 设置基础颜色 # 初始化可视化器 vis = o3d.visualization.Visualizer() vis.create_window() # 添加几何图形到场景中 vis.add_geometry(mesh_sphere) # 获取默认视窗控制器用于修改材料参数 opt = vis.get_render_option() opt.mesh_show_back_face = True # 如果需要显示背面多边形则开启此选项 # 修改材质以支持透明效果 material = o3d.visualization.rendering.MaterialRecord() material.shader = 'defaultLitTransparency' # 启用透明着色器 material.base_color = [0.5, 0.5, 0.5, 0.5] # RGBA模式下的颜色定义,最后一位表示alpha通道即透明程度 # 更新几何图形使用的材质记录 vis.update_geometry(mesh_sphere) vis.capture_screen_image("transparent_object.png", do_render=True) # 渲染结果保存成图片文件 # 运行可视化窗口直到关闭 vis.run() vis.destroy_window() ``` 上述代码片段展示了通过 `MaterialRecord` 类指定自定义材质的方式,并设置了 `shader` 属性为 `'defaultLitTransparency'` 来启用透明效果[^1]。此外,在设定 `base_color` 参数时采用了RGBA格式的颜色值,其中第四个分量决定了最终呈现出来的不透明度;数值越低代表越接近完全透明的状态。
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