透明物体排序

透明物体在Unity渲染中存在性能和错误问题。解决方法包括:调整深度值或Render Queue,使用多Pass渲染(如非透明部分先渲染,再剔除前后部分),以及特殊情况如Alpha to Coverage、Depth Peeling等技术。对于复杂穿插如发丝,可尝试离线排序,但效果不理想。

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一。透明物体在渲染中一直是一个头疼的存在,除了会增加overdraw引起性能问题外,还经常导致各种渲染错误。所以很多效果都是不支持透明的。但有的时候,美术经常要这种效果。在这里总结下几种常用的解决透明物体渲染错误的办法。


1.基本方法:透明物体都是按照深度进行排序的,所以如果如果是2个物体始终能确定排序顺序,直接调整深度值或者调整renderqueue就可以了。

2.当一个透明物体出现前后面的情况,类似半透的裙子


这种效果 因为裙子是一个整体,他没办法与腿通过简单额深度排序就能解决。只能通过多Pass来解决。

第一遍Pass 只渲染裙子的非透明部分(a>0.8或者其他数值)

第二遍Pass 对于透明部分开启Cull Font 剔除掉前面的部分

第三遍Pass 对于透明部分开启Cull Back 剔除后面的部分。


当然如果是更简单的情况,例如

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