
转帖::J2ME技术文章
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唐良的Blog
http://blog.youkuaiyun.com/tangl_99/原创 2006-02-04 22:14:00 · 961 阅读 · 0 评论 -
各型号手机Bug总结
From : http://spaces.msn.com/j2medev/ 各型号手机Bug总结 工作近一年,碰到的手机Bug也算千奇百怪了,总结一下:转载 2006-04-26 11:42:00 · 1282 阅读 · 0 评论 -
通过处理按键模拟加速度,刹车等功能
import java.lang.*;import java.io.*;import java.util.*;import javax.microedition.lcdui.*;public class gKey {public int key_UP;public int key_DOWN;public int key_LEFT;public int key_RIGHT;public int转载 2006-06-25 13:14:00 · 1310 阅读 · 0 评论 -
转贴:java内存的思考与总结
1. java中堆与栈 在Java程序运行时,有6个地方可以用于保存数据: (1) 寄存器。最快的保存区域,位于处理器内部,数量十分有限,它是根据需要由编译器分配。我们对此没有直接的控制权. (2) 栈(stack)。驻留于常规RAM(随机访问存储器)区域,这是一种特别快、特别有效的数据保存方式,仅次于寄存器。创建程序时,Java编译器必须准确地知道堆栈内保存的所有数据的“长度”以及“存在时间”。转载 2006-06-24 00:14:00 · 1775 阅读 · 0 评论 -
一些很好的建议和说明 by BlueWanderer
开发游戏的内存问题: 尽量不要在会无限循环的部分建立新的对象,把建立对象的工作集中到状态改变的那一点。比如RPG游戏从地图切换到战斗的时候就该把战斗状态需要建立的对象都建立好,战斗进行中没特殊情况就不要建立对象了。 另外要避免制造内存空洞。比如先建立了对象a,然后建立的对象b。如果这个时候释放了a,又建立了c,除非你的c和a一样大,否则就会产生一个“洞”。如果有大量的这种操作,内存中就会产生很转载 2006-07-25 13:01:00 · 1007 阅读 · 0 评论 -
北京智乐软件有限公司怪谈集锦(节选)
事无大小巨细,仅按时间久远排列关于策划文档游戏策划文档本来是阐述游戏设计方案,策划为其他工种明晰游戏内容的文档,但是在智乐文档仅仅是讨好法国人的工具。游戏具体怎么做,文档说了不算,策划说了不算,法国人说了算。所以文档这种东西只能在项目之初看到,之后就全看法国大爷和Y总的喜好了关于项目竞标上岗制度公司明里说的好,项目有能者为之,凡策划文档精彩准备充分者担之,凡美术理解独到灵感涌现者任之,凡程序才华转载 2008-09-23 15:32:00 · 6652 阅读 · 6 评论