
3D地形
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3D地表生成及渲染 (VOXEL) by 云风
想 跟 着 云 风 的 讲 解 来 慢 慢 体 会 吗? 那 么 就 先 看 看 右 边 的 效 果 图, 来 个 感 性 的 认 识 吧. yeah! 这 就 是 我 们 要 达 到 的 效 果 ;-) 是 不 是 和 某 些 游 戏 里 采 用 的 Engine 的 效 果 不 大 一 样? 是 的, 我 们 不 准 备 使 用 多 边 形. 这 个 算 法 产 生 的 3D 地 表比 用 多转载 2007-01-22 10:03:00 · 1222 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换
深入探索透视投影变换-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除转载 2008-01-10 15:41:00 · 5892 阅读 · 9 评论 -
关于任意轴旋转的编程与实践
关于如何建立绕任意轴旋转的旋转矩阵的编程与实践 作者:akinggw 前言 最近在看一本3D理论方面的书,叫《3D游戏:…》跟FLY3D有关。虽然看的不是太懂,但还是有那么一点点感觉。关于如何建立绕任意轴旋转的旋转矩阵,这个问题,书上也讲过,然后在网上也看了几篇这样的文章。我觉得这两篇不错,可以看一下。 向量几何在游戏编程中的使用http://www.86转载 2008-01-10 15:42:00 · 1526 阅读 · 0 评论 -
Siney's BLOG - 我也来分析魔兽世界-场景组织
FW: http://www.sineysoft.com/blog/post/wow_inspect1.html没有办法WOW太经典,当自己碰到问题的时候再回头研究wow发现wow尽然没有问题,暴雪的游戏制作经验让wow一开始就设计的如此讲究,不得不感叹国内游戏同世界设计方面的差异。 由于没有wow的源代码,所有的分析想法都来自与wowmapview这个开源的wow地图察看器,wowma转载 2008-01-16 19:12:00 · 1411 阅读 · 1 评论 -
构建地形系统(翻译)2
FW: http://www.sf.org.cn/design/Design_Tutorial/design_19214.html实例:普洛斯彼罗岛的构建为了举例来说明地形系统构造这个事情,我将会构造普洛斯彼罗岛,在上一章节中我已经在纸上设计好这个关卡了。我选择Crytek的沙盒(Sandbox)关卡编辑器来制作它,是因为1)对于创建岛屿,它有着独特的设计;2)它是捆绑在《孤岛惊魂》(Far C转载 2008-01-17 11:30:00 · 1204 阅读 · 0 评论 -
构建地形系统(翻译)1
FW: http://www.sf.org.cn/design/Design_Tutorial/design_19213.html地形系统是一块薄片,我们在这块薄片上面调制我们关卡的美味大餐。嘿!那是粗俗的味道还是其它什么味道(来,品尝一下?是美食?还是平常菜?)不管是否是平常口味,那是确实的。如果你关卡中的任何部分发生在户外,那么你就需要地形系统了。而槽糕的地形系统将会是论涂一通并且玩转载 2008-01-17 11:29:00 · 1467 阅读 · 0 评论 -
[转贴]网游中人物的碰撞后反应控制
http://www.cnblogs.com/fishboy82/archive/2008/03/01/1087553.html网游中人物的碰撞后反应控制 人物移动控制是单机和网游中比较重要的部分,但前单机游戏使用动力学以及IK动 画等已经达到了非常逼真的地步,在大型网络游戏中这样的物理模拟同步是很实现的,因此在目前多数网游中仍旧是采取使用一个包围体(盒子或者胶囊)来模拟人 物。一个转载 2008-04-24 14:34:00 · 1406 阅读 · 0 评论 -
JSR184地形全局光照
鼓捣现在,终于有了一个简单的效果图之前对JSR184那套光照体系一直稀里糊涂,下决心看完了DX的文档后,再加上TK的指点,终于有点明白了;虽然效果非常不真实,但基本原理出来了,手机上JAVA模拟全局光照还是可行的在我的手机索爱W950上测试,不开启光照大概24FPS,开启之后,大概21,22FPS,影响还是不是很大的,呵呵 下一步争取在编辑器里算好亮度信息直接和heightmap原创 2008-07-16 02:08:00 · 1111 阅读 · 0 评论 -
嘿嘿,LOD
周末又尝试了下LOD 为什么要说又? 因为我发誓之前搞过LOD,而且在模拟器上还跑了下,截了几张图,T裂缝什么的都出现了,但那个验证版本的代码我却死活找不到了,索性从头开始重新写的,又一次被index次序之类的搞得头晕脑胀。。。 不过结果还是很强大的,对于基于Heightmap和四叉树的场景来说,静态LOD是非常可行的,我即使把相机剪裁距离放大到无限远,同时渲染的tile也只有40~50块(原本原创 2008-07-28 11:39:00 · 896 阅读 · 0 评论 -
[ZT]没有贴图拉伸的陡峭悬崖
FW: http://www.cnblogs.com/cproom/archive/2006/08/07/470066.html有贴图拉伸问题的悬崖解决了贴图拉伸问题的悬崖 如果你玩过一些早期以室外地形为主的3D游戏,比如《起义》,就会发现遇到陡峭山崖的时候地面贴图会被严重拉伸。随着Shader的引入和显卡机能的提高,在近期发行的很多高品质3D游戏中悬崖贴图变得非常精细,不再有拉伸现象了。在转载 2008-06-02 11:30:00 · 1004 阅读 · 0 评论 -
XNA Game Component - Custom Mouse Pointer
FW: http://www.virtualrealm.com.au/blogs/xna-game-component-custom-mouse-pointer/For a while I have had some basic code to handle mouse functions in XNA Applications, Custom Mouse Point转载 2008-05-31 22:55:00 · 1085 阅读 · 0 评论 -
[美术制作流程]魔兽世界角色换装分析
FW: http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/01/24/1051716.html基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程,给程序包括美术提示avatar换装思路。 魔兽角色系统设计原则: 1.一套模型多套纹理贴图 2.某一角色只有一个模型, 该模型包含了各种服装搭配所需的Mesh, 是该角色网格全集. 当用户换装时,会动态显转载 2008-06-11 10:51:00 · 3135 阅读 · 1 评论 -
第一篇:室外地形技术概览。
FW: http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/02/05/1064793.html第一篇:室外地形技术概览。 1.高度图1.高度图代表了地形网格上每个顶点的高度值。 2.地形实时生成,所以会有一张高度图。 3.高度图级别:一个字节0-255级别,两个字节0-65535级别。为了节省资源,不同场景采用不同的级别。 4.地形网格顶点的法转载 2008-06-11 11:06:00 · 1117 阅读 · 0 评论 -
Terrain Geomorphing in the Vertex Shader
FW: http://www.gamedev.net/reference/articles/article1936.aspTerrain Geomorphing in the Vertex Shader by Daniel Wagner April 20th 2003The following article is an excerpt from ShaderX2 - Sh转载 2008-06-17 14:37:00 · 1566 阅读 · 0 评论 -
[ZT]大规模草地的快速绘制排序
http://www.cnblogs.com/cproom/archive/2007/06/22/793279.html在现在的3D游戏室外场景中大片的茂密草丛为游戏增色不少,是玩家游戏体验真实感的重要组成部分。众所周知,对于象草这样的半透明物体在绘制时需要按到摄像机由远至近的顺序进行排序,否则会出现视觉错误。如果每一帧都对成千上万的草进行排序,CPU开销是极大的,甚至是不可接受的。解决这一转载 2008-11-27 13:36:00 · 977 阅读 · 0 评论 -
哈哈哈,四叉树果然牛!
33x33的tile,每个tile绑定AABB原来采用二维数组的轮训33x33 = 1089次,逐个tile进行Frustum裁剪,结果Nokia N73上只能跑到FPS 13左右,郁闷的不行今天,终于把四叉树成功移植到手机上,需要指出的是虽然quadtree文章多得要死,原理貌似简单但真正结合到自己的游戏,以及quadtree和frustum的剪裁结合,以及对动态场景的管理这一系列问题,网上貌原创 2008-01-23 17:42:00 · 1343 阅读 · 1 评论 -
Seamless world with LOD
http://nsdavidlj.googlepages.com/seamlesslodSeamless world with LOD Davis 的咖啡杯 MSN:nsdavid_lj@hotmail.comLOD是细节层次化技化,用于简化模型的网格结构,LOD分为两大系,分为封闭模型与非封闭模型简化两类技术,这里主要转载 2008-01-21 23:09:00 · 1012 阅读 · 0 评论 -
这几天看到的最有用的两句话
地面寻路的一个抬高把前一帧和后一帧的AABB盒连成一个大AABB盒 谢谢!!原创 2008-01-23 10:43:00 · 823 阅读 · 0 评论 -
VOXEL 技术在即时渲染地形中的应用 by 樊一鹏
VOXEL 技术在即时渲染地形中的应用转载 2007-01-22 10:08:00 · 1274 阅读 · 0 评论 -
Slope(斜坡) 法线生成算法,在地形渲染中的应用
原文出处:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=285 如有转载,请注明:http://www.azure.com.cn 现在的地形渲染一般都使用高度图来作为数据源,高度图中每一个像素的颜色都代表着一个高度值,就为其y值,其x,z值为程序生成的规格数据。所以将所有这些顶点依次用三角形带绘制出来,即形成一块地形。 但问题出来了,转载 2007-03-23 11:25:00 · 1282 阅读 · 0 评论 -
Terrain Generating
Terrain Generating转载 2007-03-23 13:15:00 · 851 阅读 · 0 评论 -
基于jsr184立即模式的地形系统!
这个heightmap系统,做了好久了以前对立即模式有一种很强的排斥,觉得还是保留模式方便,一个render(world),多方便啊不过,现在看来,这两种模式真是各有所长,必须要根据不通游戏类型合理选择比如在类似全地形赛车游戏中,场景可能非常之大,这时候,如果用保留模式,那很有可能会爆内存,并且jsr184里面提供的外部剪裁,只能基于mesh的,限制太大了现在,我开始使用了立即模式原创 2007-06-27 07:04:00 · 794 阅读 · 0 评论 -
Terrain generation tools
FW:http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/DCC_Tools Terragen: Windows, Mac; Free for non-commercial use until v1.0 released. Permits development of gorgeous terrains. Terrains can be read in u转载 2007-04-10 14:14:00 · 1155 阅读 · 0 评论 -
3dsmax Heightmaps
FW: http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/3dsmax_HeightmapsTutorial 1: Generating Terrain for Ogre using Max [edit]Issue 1: Heightmaps Level: Beginners and up This is going to be a series转载 2007-04-10 14:18:00 · 1357 阅读 · 0 评论 -
My 3D scence editor v0.000000000001
这几天项目间隙, 抽空 完善了下地图编辑器使用C#+MDX在vista下开发先放个垃圾图吧 虽然目前功能很垃圾, 不过有时间我会继续完善的目前支持的功能:地形高低修改tile纹理替换正在添加的功能:支持模型的载入, 放置(ps: 只支持.x模型;首先提取warcraft3的mpq, 然后导出成milkshape3d的格式,最后用其导出.x文件)原创 2007-07-20 14:20:00 · 1043 阅读 · 0 评论 -
使用Managed DirectX创建三维地形
FW: http://blog.youkuaiyun.com/soilwork/archive/2005/11/02/520962.aspx作者:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn转载请注明作者,商业使用请联系我^_^使用Height Map作为输入 首先,什么是高度图(Height Map)呢?所谓高度图实际上就是一个2维数组。创建地形为什转载 2007-05-22 11:28:00 · 957 阅读 · 0 评论 -
三维地形绘制--四叉树递归算法
此种模型绘制类似米字形的网格。由于整个过程递归调用绘图函数,所以可以根据误差判断绘制DEM的精细程度,从而绘制出不同精细程度的DEM,为解决漫游中数据量较大而引起的画面不流畅现象提供了模型基础。 本文并没有对LOD作研究,只是给出了四叉树的建立和遍历绘图的方法。 #include "Pt3d.h" //空间点类(主要记录空间点的x,y,z)#define EDGE_POINT 0#d转载 2007-05-28 09:42:00 · 1198 阅读 · 0 评论 -
War3 Model Editor
很多资料http://magos.thejefffiles.com/War3ModelEditor/原创 2007-08-30 15:35:00 · 1291 阅读 · 1 评论 -
几个物体的移动补间插值函数
繁体的間補,也就是我们常说的补间插值,或者线性插值。//=====================================/**//**等速運動用的間補@param start [in] 起點@param end [in] 終點@param all [in] 起點到終點經過的時間@param now [in] 現在時間@return 以now為基礎的間補值*///=======转载 2007-08-30 16:11:00 · 708 阅读 · 0 评论 -
魔兽3自适应地块贴图算法
FW: http://www.cnitblog.com/sword/archive/2007/04/21/26000.aspx整个贴图过程分为4个步骤:1. 删除地块2. 拼接地块3. 排序地块层4. 更新地块有2种类型的地形纹理:根据上面这张排好索引的图片,加上效果图可以知道基本地块为:1 | 28 | 16然后是随机地块,数据如下:s32 s_pBaseTexIndex_c[]转载 2007-08-30 15:22:00 · 1348 阅读 · 0 评论 -
MAX Script Export/Import
FW: http://www.cnblogs.com/sssa2000/archive/2007/05/18/751800.html 2个工作日写了一套简单的Export/Import插件一直对MAX的 Script感到很好奇说说使用的感受吧。首先,如果要使用这套Script那么 首先会陷入到庞大的MAX的概念的汪洋大海之中MAX中很多概念不同于平常熟知的 RealTime里面的思想例如,MA转载 2007-06-07 15:03:00 · 1283 阅读 · 0 评论 -
3D编辑器进展 20071105进展
本周进展:1. 完善了右键拖拉地图的操作感觉2. 完成了左键选中拖放物体3. 增加属性对话框, 包括Scale和Translate的查看和调整 接下来要做的事:1. 碰撞框的修改和调整; 为考虑效率, 目前仅支持AABB, 一个物体可以绑定多个AABB2. 开始设计地图保存数据, PC用的project以XML保存, 导出到手机上, 就要二进制拼字节了.. 导出数据包括: heightmap,原创 2007-11-05 00:28:00 · 848 阅读 · 0 评论 -
Alpha混合物体的深度排序
http://blog.youkuaiyun.com/xoyojank/archive/2009/02/21/3918091.aspx 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时, 对图形进行深转载 2009-02-25 03:13:00 · 1039 阅读 · 1 评论