关键帧(key frame)是一种廉价的动画处理方法。缺点是处理高度镶嵌的(high-tesselated)模型需要大量的存储空间。
一个.md3模型通常由身体的3个部分(head.md3、upper.md3、lower.md3)和一个武器模型组成的。
头部(head)组件的名称以h_开头、上身(upper)组件以u_开头,下身(lower)组件以l_开头。
.md3将角色动画存储在关键帧中。animation.cfg存储着动画方面的信息,它用于指导对关键帧的调用。
单选题:可以通过3个不同的md3文件来提供3种不同精细程度的模型。在Quake3中,对这3种精细程度的文件命名规范是:对于最低精细度的模型,在其文件名后加一个2;对于中等精细度的模型,在文件名后面加一个1;对于最高精细度的模型,则不需要加任何额外的数字。因此,文件名head.md3 、head1.md3 、head2.md3分别对应于最高精度、中等精度、最低精度。
头部、上身、下身这3个躯体部分之间通过所谓的标记(tag)来彼此连接(attach)。每个.md3模型一般会有3个标记。在头颈底部,通过tag_head标记将头部连接到上身的上方。在脊椎底部,通过tag_torso标记将上身连接到腿上。武器通过tag_weapon连接到模型的手上。每个模型至少会有一个标记。例如head.md3会有一个标记tag_head,upper.md3有tag_head、tag_torso和tag_weapon,lower.md3有tag_torso。
每个连接.md3文件的标记都是通过*.skin文件中的一条记录指定的。将皮肤(即.tga或.jpg格式的纹理贴图文件)连接到几何体上也是通过*.skin文件完成的。
md3是关键帧动画,md5是骨骼动画,可以从3dmax and maya中导出,有插件
狼图(419780024) 0:44:28
呵呵,quake自己设计出了一套人体骨架结构.
狼图(419780024) 0:44:45
我觉得还是biped系统比较完整.
零一(35648351) 0:44:55
现在有个处理动画的东西叫 euphoria, 不知道狼图是否有所研究
一个.md3模型通常由身体的3个部分(head.md3、upper.md3、lower.md3)和一个武器模型组成的。
头部(head)组件的名称以h_开头、上身(upper)组件以u_开头,下身(lower)组件以l_开头。
.md3将角色动画存储在关键帧中。animation.cfg存储着动画方面的信息,它用于指导对关键帧的调用。
单选题:可以通过3个不同的md3文件来提供3种不同精细程度的模型。在Quake3中,对这3种精细程度的文件命名规范是:对于最低精细度的模型,在其文件名后加一个2;对于中等精细度的模型,在文件名后面加一个1;对于最高精细度的模型,则不需要加任何额外的数字。因此,文件名head.md3 、head1.md3 、head2.md3分别对应于最高精度、中等精度、最低精度。
头部、上身、下身这3个躯体部分之间通过所谓的标记(tag)来彼此连接(attach)。每个.md3模型一般会有3个标记。在头颈底部,通过tag_head标记将头部连接到上身的上方。在脊椎底部,通过tag_torso标记将上身连接到腿上。武器通过tag_weapon连接到模型的手上。每个模型至少会有一个标记。例如head.md3会有一个标记tag_head,upper.md3有tag_head、tag_torso和tag_weapon,lower.md3有tag_torso。
每个连接.md3文件的标记都是通过*.skin文件中的一条记录指定的。将皮肤(即.tga或.jpg格式的纹理贴图文件)连接到几何体上也是通过*.skin文件完成的。
md3是关键帧动画,md5是骨骼动画,可以从3dmax and maya中导出,有插件
狼图(419780024) 0:44:28
呵呵,quake自己设计出了一套人体骨架结构.
狼图(419780024) 0:44:45
我觉得还是biped系统比较完整.
零一(35648351) 0:44:55
现在有个处理动画的东西叫 euphoria, 不知道狼图是否有所研究