如何再unity的Update中做到一秒钟调用一次

本文介绍了Unity游戏开发中实现定时操作的两种方法:使用Time.deltaTime累积时间和在Start中利用InvokeRepeating()函数。通过这两种方式可以轻松实现在游戏运行过程中精确控制某些功能的周期性调用。

Time.deltaTime是每帧缩放的时间

每帧加起来1秒钟的时候就是实际1秒的时间,再if里面写要1秒钟调用的方法即可

还有一种方法,在start中 用InvokeRepeating()调用 方法名称 加延迟的时间 加每几秒运行一次

 

### Unity 中不用 Coroutine 的替代方案 在 Unity 开发中,如果希望实现类似于 `WaitForSeconds` 功能而不依赖于协程 (Coroutine),可以通过其他机制来完成这一目标。以下是几种常见的方法: #### 方法一:基于时间戳的更新逻辑 通过记录初始时间和当前时间差值,在每一帧的 `Update()` 函数中检测是否达到指定的时间间隔。 ```csharp private float startTime; private bool isWaiting; void Start() { WaitWithoutCoroutine(1f); // 调用等待函数 } void Update() { if (isWaiting && Time.time - startTime >= 1f) { isWaiting = false; // 停止等待 Debug.Log("等待结束"); // 执行后续操作 } } // 初始化等待状态 void WaitWithoutCoroutine(float waitTime) { startTime = Time.time; isWaiting = true; } ``` 这种方法利用了 Unity 的 `Time.time` 属性[^1],它表示游戏启动以来所经历的真实世界时间(不受 `Time.timeScale` 影响)。因此即使 `Time.timeScale=0`,该方法仍然有效[^2]。 --- #### 方法二:使用计时器类封装延迟行为 为了提高代码可读性和复用性,可以创建一个简单的计时器工具类来进行管理。 ```csharp public class TimerUtility { private float targetTime; private float currentTime; public void ResetTimer(float durationInSeconds) { this.currentTime = 0f; this.targetTime = durationInSeconds; } public bool IsComplete() { return currentTime >= targetTime; } public void Tick(float deltaTime) { currentTime += deltaTime; } } // 使用示例 private TimerUtility timer = new TimerUtility(); void Start() { timer.ResetTimer(1f); } void Update() { timer.Tick(Time.unscaledDeltaTime); if (timer.IsComplete()) { Debug.Log("定时器已触发"); } } ``` 此方式不仅能够避免直接修改脚本主体结构,还便于扩展更多复杂的功能需求[^3]。 --- #### 方法三:借助 State Machine 或 Finite State Design Pattern 对于更复杂的场景控制流程设计而言,采用有限状态机模式可能更为合适。例如定义两个状态:“正在等待” 和 “已完成”,并根据条件切换它们之间的转换关系。 ```csharp enum WaitingState { WAITING, COMPLETED }; class SimpleStateMachine<T> { public T currentState; public void Transition(T newState) { currentState = newState; } } SimpleStateMachine<WaitingState> sm = new SimpleStateMachine<WaitingState>(); float startTimestamp; void Initialize() { sm.Transition(WaitingState.WAITING); startTimestamp = Time.realtimeSinceStartup; } void CheckTransition() { switch(sm.currentState){ case WaitingState.WAITING : if((Time.realtimeSinceStartup - startTimestamp)>=1.0f ){ sm.Transition(WaitingState.COMPLETED ); OnCompleted(); }break ; default : break ; } } void OnCompleted(){ Console.WriteLine("One second has passed!"); } ``` 上述例子展示了如何构建基本的状态转移框架,并将其应用于解决特定问题上[^4]。 --- ### 总结 以上三种技术都可以作为不依靠协程而达成延时效果的有效手段之一。开发者应依据项目具体要求和个人偏好选择最适合自己的解决方案。
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