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原创 Unity 使用 Material图标库

本文介绍了在Unity中导入并使用Material Icons和FontAwesome图标库的完整流程。通过下载对应TTF文件,导入Unity后利用TextMeshPro的Font Asset Creator生成SDF字体资源,最后通过Unicode编码(如\u+图标码)在TextMeshPro文本中显示图标,实现高效、清晰的矢量图标渲染。

2026-11-06 09:21:42 12

原创 [YIUI付费插件] 超级循环列表yiuisuperscroll

本文介绍基于YIUI框架实现循环列表(LoopListView2)的完整流程:在Scroll Rect上挂载LoopListView2并配置预制体,为Item添加Click同步事件;通过ServerListPanelComponent与ServerInfoItemComponent配合,使用YIUISuperScrollListRenderer和YIUISuperScrollListOnClick实现数据渲染与点击响应,支持动态刷新列表、选中状态管理及服务器信息绑定,高效构建可交互的滚动列表界面。

2026-11-04 15:35:02 18

原创 2. Excel / Luban配置文件 与 Proto协议

本文介绍了游戏开发中配置文件与Protobuf通信协议的使用方法。通过Excel配置文件(如StartZoneConfig@s.xlsx)定义服务器、进程、区服等参数,经ET工具导出后供代码调用;支持自定义ConfigCategory扩展,实现高效数据管理。Protobuf协议通过.proto文件定义消息结构,支持客户端与服务端间高效通信,结合Create()方法和pool()特性简化对象创建。配置与协议均需按规范命名并放置于对应目录(/Excel、/Proto),确保项目结构清晰、可维护性强。

2026-11-01 10:57:53 39

原创 1. ET YIUI安装及Proto协议升级优化

本项目基于ET框架与YIUI 9.0,使用Unity 2022.3+版本开发,需配置IL2CPP环境。通过替换Proto2CS.cs实现自动清理旧文件、支持enum枚举及new()/pool()初始化指令,提升代码生成效率与兼容性。运行时切换至Init场景并按F6编译即可进入游戏。教程提供完整修改方案与文档支持。

2026-10-30 00:48:12 64

原创 设置Static静态物体和生成自动寻路导航数据

本文介绍了Unity中优化场景性能与实现自动寻路烘焙的完整流程:清理预置场景,对天空、海面等静态元素启用静态合批以提升渲染效率;通过设置Navigation Static并合理划分Walkable与Not Walkable区域,确保AI寻路准确避障;利用父物体设为Static并配合NavMesh Surface与NavMesh Modifier,实现全局寻路网格烘焙;对可动态开关的门使用NavMesh Obstacle控制寻路连通性,最终完成高效、精准的寻路系统搭建。

2026-10-26 23:19:09 20

原创 私有部署Overleaf, biber不好用的解决方法

(注:如果你的容器名字不是 sharelatex,请替换为实际名称)

2026-07-08 09:32:28 21

原创 秒懂MVC, MVP, MVVM框架

框架的目标关注点分离 (separation of concerns)低耦合 (Loose coupling)容易维护 (Maintainable)容易被测试 (Testable)

2024-10-21 00:20:48 313

原创 [WPF初学到大神] 1. 什么是WPF, MVVM框架, XAML?

WPF(Windows Presentation Foundation) 包含XAML标记语言和后端代码来开发桌面应用程序的.简单来说就是将一个复杂的应用程序开发过程分类成 前端, 交互 和 后端, 这样可以清晰明了编写对应的开发逻辑.可扩展应用程序标记语言, 简单来说就是通过代码进行前端(展现给用户的界面)设计.

2024-10-18 00:17:41 508

原创 Unity InputSystem指令

很相似,但它不会像Value一样(如果有多个输入时,不会只选择最主要的那个,而把其他的输入忽略)Values会优先考虑最大的输入值,而Pass Through会优先考虑最近的输入值,而不管它有多大。如果使用老的input Manager, 判断一个键是按了一次还是按下了(例如移动),通过检查对按住按钮的Get key或对单次按下的Get key down来完成。比如要做一个角色移动和角色驾驶的功能. 一个Action Maps去控制人物的移动,另一个Action Maps 用于驾驶控制.

2024-05-16 15:54:23 667

原创 超简单一学就会, unity使用fontawesome图标

1. 下载OTF资源 下载完解压→进入otfs文件夹, 可以选择或者全部丢进unity工程里随便一个文件夹,如图确保unity已经安装了Text Mesh Pro, 没下载的可以在package manager下载在unity找到字体资源,右键Create→TextMeshPro→FontAsset创建出来TMP格式的资源字体, 然后创建一个Text,引用这个字体访问官网的图标文档,选择想用的, 点开复制右上角的图标glyph,然后直接粘贴到unity文本框即可出现!

2024-02-22 12:53:39 421

原创 Unity数据类型Dictionary,List,数组 一文搞明白!

总的来说,数组是一种固定大小的数据结构,List是一种动态大小的数组,而Dictionary是一种键值对集合。数组是一种固定大小的数据结构,它包含一个固定数量的元素,这个数量在创建数组时就确定了,并且不能动态改变。数组在内存中是连续存储的,因此访问元素的速度很快,但是在插入或删除元素时可能需要移动其他元素,效率较低。Dictionary的实现通常是基于哈希表,因此查找元素的速度非常快,但是它的元素顺序是不确定的。数组中的每个元素都有一个索引,索引从0开始,依次递增,可以通过索引来访问数组中的元素。

2024-02-20 18:44:04 851

原创 Unitask笔记

【代码】Unitask笔记。

2023-01-22 15:50:16 473

原创 Unity游戏发布

游戏发布

2023-01-01 18:52:48 845

原创 调整音量并自动保存

【代码】调整音量并自动保存。

2023-01-01 18:27:04 264

原创 游戏声音系统

【代码】游戏声音系统。

2023-01-01 18:11:50 185

原创 游戏场景切换

场景切换的前提:该场景必须被打包,也就是 “File - Build setting” 这种将场景拖拽进Scene in Build, 排序第一的场景会作为游戏开始的开场场景.

2023-01-01 16:58:15 372

原创 Shader渲染

游戏渲染管线(渲染模式):

2023-01-01 10:40:16 299

原创 角色控制器组件

Time.deltaTime):类似Transform.Translate,角色控制器组件 : 不会像rigidbody刚体被弹开, 穿模.,需要传递一个方向和速度,所以**需要。,本身按照时间来计算的,**不需要。

2023-01-01 00:45:43 313

原创 3D刚体移动

【代码】3D刚体移动。

2022-12-30 15:17:01 203

原创 3D物理射线

【代码】3D物理射线。

2022-12-30 14:57:48 230

原创 InputManager

Type:【类型】所有的按钮输入都应设置为 键/鼠标 (Key / Mouse) 类型,对于鼠标移动和滚轮应设为 鼠标移动(Mouse Movement)。Sensitivity:【灵敏度】对于键盘输入,该值越大则响应时间越快,该值越小则越平滑。Snap:【对齐】如果启用该设置,当轴收到反向的输入信号时,轴的数值会立即置为0,仅用于 按键/鼠标 输入。默认是接收所有摇杆的输入。Dead:【一个阈值】任何小于该值的输入值(不论正负值)都会被视为0,用于摇杆。Axis:【轴】设备的输入轴(摇杆,鼠标,手柄等)

2022-12-28 19:24:07 289

原创 鼠标&键盘输入监测

【代码】鼠标&键盘输入监测。

2022-12-28 18:42:14 346

原创 2D游戏刚体&碰撞体&Trigger触发

Ps: 默认重力加速度可在顶部菜单Edit - Project setting - Physics 2D - Gravity属性设置(默认:-9.81)通常如果游戏物体运动,则需要➕刚体组件。

2022-12-28 17:23:57 486

原创 2D游戏&Sprite&Sprite Renderer

第一步: 把相机中Camera组件中的"Projection""属性改为Orthographic(改成非3D近大远小视图)第二步: 把Scene开发模式改为2D。

2022-12-28 10:15:10 252

原创 Math类;Time类

【代码】Math类;Time类。

2022-12-28 01:43:37 186

原创 协程方法函数(类似异步)

【代码】协程方法函数。

2022-12-28 01:16:05 139

原创 Invoke计时器

【代码】Invoke计时器。

2022-12-28 00:54:34 169

原创 GameObject物体对象

【代码】GameObject物体对象。

2022-12-28 00:35:04 102

原创 php连接mssql 和 查询sql写法

【代码】php连接mssql 和 查询sql写法。

2022-12-27 09:46:54 211

原创 Invoke计时器

【代码】Invoke计时器。

2022-11-10 21:29:56 218

原创 观察者模式

又称为"发布/订阅模式", 观察者模式定义了一对多的依赖关系,让多个观察对象同时监听某一个主对象.这个主对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己.此种模式通常被用来实现事件处理系统。发布者+订阅者 = 观察者。

2022-11-10 21:13:13 149

原创 Unity生命周期函数

【代码】Unity生命周期函数。

2022-11-09 23:35:06 756

原创 单例 模式(调用其他class内的方法避免重复new实例化导致复用)

概念: 一个类只能有一个实例,也就是类只能在内部实例一次,然后提供这一实例,外部无法对此实例化.

2022-11-09 21:46:26 427

原创 匿名方法/event事件和多播委托

Event事件本身就是一种委托,只是Event只能作为类的成员(类下一级,与方法平级),且不可在类外或跨类运行event委托;跨类赋方法,只能通过"+=“,而普通Action可以直接”="进行赋方法.:一个委托中注册多个方法,在注册方法时可以在委托中使用"+“或”-"来实现添加或撤销方法。

2022-11-08 15:16:21 170

原创 Func泛型委托(系统内置不用创建委托,带返回值)

Func 表示传入参数为参数类型1, 参数类型2,返回值为返回类型的委托.Func 表示传入参数为T1, T2(泛型),返回值为返回类型的委托.Func至少输入0-16个泛型参数,必须有1个返回值,不可void.Func表示没有输入参数,返回值为int类型的委托.

2022-11-08 13:46:13 339

原创 unity - transform组件

【代码】unity - transform组件。

2022-11-07 23:50:35 1311

原创 委托(把方法作为参数进行传递)

方式1: MyDelegate1 mydelegate = new MyDelegate1 (func)如果要把方法作为参数进行传递,就要用委托. 委托是一个类型,可以赋值一个方法的引用.通过。方式1: delegate void MyDelegate1( int x )方式1: delegate void MyDelegate2( T x )方式1: MyDelegate1 mydelegate = func。

2022-11-07 10:20:40 1512

原创 装箱和拆箱

/值类型(存储在栈): byte (u)short (u)int (u)long bool enum struct。//引用类型(存储在堆): string int[] class interface。值类型 转换成 引用类型。引用类型 转换成 值类型。

2022-11-06 23:30:30 81

原创 值类型检测和值类型转换

/值类型(存储在栈): byte (u)short (u)int (u)long bool enum struct。//引用类型(存储在堆): string int[] class interface。隐式转换. 发生在低精度数据类型自动转高精度数据类型。

2022-11-06 23:19:33 105

原创 struct 结构体

struct结构体和class类的异同

2022-11-05 23:47:22 109

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