创建empty object 来添加prefabs基本流程

本文介绍如何在游戏开发中使用EmptyObject作为辅助对象,调整游戏内物体的位置,使其精准定位在物体中心或表面,提升场景搭建效率。

添加empyt object

将ojbect的位置调整到物体的中心或表面

将需要入库的物体放在GameObject之下

 

手动创建和脚本批量创建Unity Prefabs创建效率、灵活性、可重复性和错误概率等方面存在区别: - **创建效率**:手动创建需要逐个将游戏对象从Hierarchy面板拖动到Project面板,适合少量Prefabs创建;脚本批量创建则可以一次性处理多个游戏对象,将其快速转换为Prefabs,大幅提高了创建效率,适合需要创建大量Prefabs的场景。 - **灵活性**:手动创建过程中,用户可以实时看到每个Prefab的创建情况,并根据实际需求进行调整,例如在拖动游戏对象时可以随时决定是否对其进行修改;脚本批量创建虽然高效,但灵活性相对较差,一旦脚本编写完成,创建过程就会按照预设的逻辑进行,难以在创建过程中进行实时调整。 - **可重复性**:手动创建受人为因素影响较大,不同人或同一人在不同时间创建Prefabs可能存在细微差异;脚本批量创建则具有高度的可重复性,只要脚本逻辑不变,每次运行脚本创建Prefabs都是一致的。 - **错误概率**:手动创建过程中,由于需要人工操作,可能会出现误操作,如拖动错误的游戏对象或放置到错误的文件夹,从而增加错误的概率;脚本批量创建则可以减少人为因素导致的错误,只要脚本逻辑正确,就能准确地创建Prefabs。 ### 示例代码 ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class BatchPrefabCreator { [MenuItem("Tools/BatchPrefab All Children")] public static void BatchPrefab() { Transform tParent = ((GameObject)Selection.activeObject).transform; Object tempPrefab; int i = 0; foreach (Transform child in tParent) { tempPrefab = EditorUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/Prefab" + child.name + ".prefab"); tempPrefab = EditorUtility.ReplacePrefab(child.gameObject, tempPrefab); i++; } } } ```
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