PCL视椎体裁剪滤波(frustum_culling)

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1.原理

本示例会设计到三维相关的东西,如果不大知道视椎体、透视矩阵这些概念,可以在这个网站上了解一下:learnOpenGL

具体原理

(1)声明一个相机,并设置相机的各个参数。

(2)通过点云是否在相机视椎体内部进行点云裁剪;得到结果点云。

视椎体滤波

所谓视椎体滤波,就是使用相机的视椎体去对点云进行裁剪。即对于你所设置相机的“所见即所得”,裁剪出来相机透视矩阵看到的点云,滤掉剩余的点云。

如下图:

红色为视椎体,视椎体滤波即裁剪得到视椎体中的点云(即红色框中的部分)

视椎体简介

近裁剪面:距离相机较近的裁剪面(相机最近能看到的地方)

远裁剪面:距离相机较远的裁剪面(相机最远能看到的地方)

注:相机只保留远近裁剪面之间的内容,其他内容都会被删除

视椎体水平角度:视椎体水平方向上的夹角(决定视椎体水平方向上能看多大范围)

视椎体垂直角度:视椎体垂直方向上的夹角(决定视椎体垂直方向上能看多大范围)

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