Unity图形学之RenderPath

1.渲染管线:

2.每次创建一个Pass {} ,就会被渲染一次,渲染模式有下列几种:

渲染方式:

Vertex Lit Rendering Path:
灯光作用  只在 顶点着色器作用。  物体 只会渲染一次。开销非常小,最节省性能的的方式
ForwardPath: 渲染两次

找一个  逐像素 灯光   和  一些逐顶点   sh  球形灯光 先渲染 一次
其它逐像素 灯光 再渲染一次

在灯光设置里,设置渲染模式是Not Important 这会被识别 逐顶点   sh  球形灯光;

方向光和设置为Important的灯光通常都是逐像素 灯光

逐像素 灯光  :
1,directional light 方向光
2, 置成 import  的灯光  

Legacy Deferred Lighting Rendering Path :   unity 5.0 以前:

物体渲染三次

第一次渲染,计算物体的  深度   法线   specular power
第二次渲染,用灯光 计算一次 物体。 存在另外一个 buffer 里面
第三次渲染,结合前面的运算 添加 :颜色  和  纹理     环境光   和 自发光
defferRenderPath: unity 5.0 以后:

物体渲染两次

先计算 物体的   漫反射    高光   ,平滑度   法线 深度 自发光等
结合前面的计算  将灯光  应用到 自发光 buffer 里面

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