起因:
为了实现折纸的动画,先在blender里面用了几何节点打关键帧的方式制作动画

然后花了一天的时间找这个几何节点关键帧怎么打成能被导出的fbx,因为要在Unity里面用到这个动画。
- 几何节点是blender特有的组织形式,正常手段没有办法导出
- 同样特有的组织形式包括模拟动画等等非正常的关键帧之类的,这个方法没准都能用,但是我没试过。
经过一系列乱翻之后我找出了这个【7分钟 学习 导出带动画 FBX 实用技巧【Blender3.1】】 https://www.bilibili.com/video/BV16e4y1q7Vh/?share_source=copy_web&vd_source=4f29756994d7a81d15efe55ce16fcf61
- 转为形态键打帧,而形态键的关键帧是可以被fbx记录的,是可以直接导出的
- 形态键仅记录每个顶点的位置,因此形态键始终包含所有物体的顶点。
- 因此导出来的fbx文件很大,导入unity的时候时间很长,我正在尝试解决这个 问题,有进展的话后面会发
解决方案:
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首先复制一份,导出abc文件
注意勾选细分选项
这一步的目的一个是保留细分(视频说的),但我觉得对于我这个来说最重要的目的是在应用所有修改器的情况下同时保留动画(几何节点修改器被应用了就没有关键帧动画了)

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重新导入这个abc文件
注意此处有个序

文章讲述了如何通过Blender的几何节点制作动画,并解决将这种特殊动画导出到Unity时的关键帧问题。作者发现形态键可以记录并导出FBX,但文件大、导入慢。解决方案涉及到导出ABC文件,利用序列修改器和PointOven插件生成MDD文件,再导出FBX,以保持动画信息并优化文件大小。
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