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原创 欧拉角与万向锁—深度解读万向锁
文章目录问题描述:Z轴不生效(轴向重合)轴向为什么会重合初态二次变换总结:解决办法:相信很多人听说过欧拉角与万向锁,主要问题是欧拉角为什么会产生万向锁?有矩阵解读法,但是不够直观,而图像解读又难以理解,什么轴向重合啊,轴向失效啊等等。其实误区在于万向锁并没有真的“锁”,只是看上去像是锁住了一个轴,这也是导致万向锁概念难以被理解的原因,因为大多数对欧拉角与万向锁的解读,都重点放在了"锁", 最近看到一句对于欧拉角旋转的解读,我认为这句话才是理解万向锁的重点欧拉角是由三个角度表示,表示物体从原始姿态到目
2022-03-20 14:55:43
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原创 Input.GetMouseButtonUp(0) 执行两次问题
通过Unity Input.GetMouseButtonDown,检测鼠标按下,一次单击出现两次按下事件。
2022-11-10 16:41:10
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原创 URP下Alpha从Gamma空间到Linner空间转换(二)——多Alpha贴图叠加
Urp下Linner空间多Alpha贴图叠加效果错误,增加GammaToLinner 后处理
2022-07-01 14:38:26
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原创 URP下Alpha从Gamma空间到Linner空间转换(一)——Alpha贴图不叠加
URP下Alpha从Gamma空间到Linner空间转换
2022-06-17 18:48:15
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原创 URP后处理(三)——Volume 控制后处理参数
将后处理参数添加到 Volume 中,如果后处理不需要通过Volume 动态控制,可以不用,参考代码以及注释:其中MaterialParameter 是Volume 没有自带的材质类型,需要手动封装不存在的参数类型using System;using System.Threading.Tasks;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using UnityEngine.Rendering.Universal;public class
2022-05-28 12:11:20
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原创 URP后处理(二)——Renderer Feature 面板参数传入材质/Shader
最简单的后处理,没有参数,只传入一个Meterial,调节后处理的方式为调节材质如果需要像其余Renderer Feature 一样在Feature面板调节参数,则需要传递面板参数到材质中传入方式同Meterial一致,只是需要设置Color到材质中完整代码:using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using UnityEngine.Rendering.Universal;public class MyVolumeFeature : Scr
2022-05-28 12:06:20
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原创 个人网站,Markdown写作技巧——图片粘贴
在优快云写博客,最方便的是复制图片,直接在文本粘贴,自动成为Markdown链接,所以在个人网站的博客写Markdown,是否也能有同样的功能呢?有!插件下载插件设置开启图片粘贴即可比起建立私有图床方式,更加简单快捷,不需要本地PicGo上传图片...
2022-04-09 18:09:55
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原创 个人图床搭建,EasyImages配合PicGo实现复制图片,粘贴则为MD链接的写作方式
文章目录简单图床安装上传配置 Picgo改链接为markdown 格式简单图床安装在宝塔面板后台搜索简单图床,一键部署域名随便输一个,防止域名冲突即可(后面可以再改成我们需要的域名)找一个没有用过的端口作为图床访问的端口,这样如果有域名的话,就可以个人网站和图床使用同一个域名地址顺便把之前随便填写的域名删掉域名配置完毕后,直接访问即可设置图床,现在已经可以通过网页上传图片了源码地址:https://github.com/icret/EasyImages2.0/releases官方教
2022-04-01 23:29:00
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原创 C++包管理器 Vcpkg
C++ 安装下载库,配置库比较麻烦,使用Vcpkg可以全自动,不需要自行配置动态链接库,静态链接库,头文件等比如C++ 使用Opencv的配置,静态库,动态库,头文件全部要配置,甚至还有环境变量,如果使用Vcpkg 则完全不需要自己操心https://vcpkg.io/en/getting-started.html使用方式,按照说明安装即可https://vcpkg.io/en/docs/examples/installing-and-using-packages.html包无法下载则需要翻墙完
2022-03-10 22:18:15
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原创 Unity-URP 实现遮挡高亮
文章目录实现原理模板测试实现Env Front渲染层Shadow 渲染层Player渲染层深度测试实现总结:实现原理URP可以根据Layer定制渲染顺序,所以做三遍渲染,第一遍渲染障碍物层,第二遍渲染高亮层,第三遍正常渲染有深度测试实现法,和模板测试实现法,我也是参考了深度测试的实现方法,探索出的模板测试实现法深度测试实现在某些情况下 会影响深度渲染,导致物体渲染不正确,所以才用模板测试,不影响深度,渲染结果更加准确模板测试实现最终效果模板测试实现找到Urp渲染管线资源,关闭特殊渲染顺序需要
2022-02-23 14:47:14
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原创 Slate轨道工具使用(四)—根动画与位置
在Cutscene之间进行的动画融合,Cutscene 动画Clip没有根动画选项,根据官方BakePosition的原理,复刻一个核心思想是在Enter的时候,将动画全部根据时间存储位置,BakeRootMotion();然后再正式的Update中 应用ApplyBakedRootMotion(time);Slate官方给的是在Track中进行的根位置烘焙,而我们是要在Clip中进行烘焙,所以在细节上有一些需要注意的地方,推进烘焙时间的函数 EvaluateTrackClips 其中的Enter
2022-02-20 20:17:37
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原创 Slate轨道工具使用(三)—位置还原问题修复
文章目录问题描述解决办法(一 )推荐解决办法(二)问题描述Cutscene 使用时,有一个最大的问题,就是当Cutscene 时循环播放时,会在第二次播放时将actor 置为最初位置,而且无法关闭,希望之后Cutscene 能给出一个开关关闭重复播放位置还原问题。、播放中拉到左侧播放完毕,回到最初位置解决办法(一 )推荐在官方没有解决方案的情况下,经过测试有两个办法可以解决Cutscene 重复播放位置还原问题在播放Cutscene 的Action 脚本中使用Update 去修改位置
2022-02-19 13:39:11
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原创 Slate轨道工具使用(一)—Track,Clip
轨道型工具一款游戏我认为离不开两种类型的工具,一种是节点型工具,入UE的蓝图,Unity的Bot,Playmaker等,节点型工具,处理整体逻辑,人物ai等除此之外还有一种类型的工具也是必不可少的,那就是轨道型工具,这种工具处理细节,如战斗,在挥剑时,在全动作不同位置通过轨道细微控制 被击对象的受击,钝帧打击感,音效,特效,等等,这些全部可以再轨道型工具的配合下,在最合适的时机触发Slate...
2022-01-20 18:42:37
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原创 Playmaker节点工具使用(三)—扩展playmaker
文章目录为什么要扩展扩展方法扩展属性为什么要扩展在unity购买的playmaker 是没有源码的,很多情况下,playmaker无法满足我们的定制需求,这时候我们就需要对playmaker 进行扩展,改造那么在没有源码的情况下,如何进行playmaker的扩展和改造呢扩展方法一个封闭的动态链接库,想要扩展方法是可以的,因为方法本质不包含数据,只是处理数据的方式,也不涉及到数据结构的改造只要使用C#的扩展方法即可,假设我们需要在状态间传递数据,我们在Action中扩展四个方法获取上一个状态数据
2022-01-16 23:26:30
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原创 Playmaker节点工具使用(二)—Odin绘制支持
Playmaker 支持Odin绘制https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W1104参考代码using Assets.Scripts.PlayMaker.Action;using HutongGames.PlayMaker;using HutongGames.PlayMakerEditor;using Sirenix.OdinInspector.Editor;[CustomActionEditor(typeof(DrawCompontent)
2022-01-14 20:52:31
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原创 Playmaker节点工具使用(一)—Action,Event,FsmValues
文章目录创建自定义Action创建过度条件Event状态与变量传递Variable一个游戏有两个工具是一定离不开的,一个是节点型工具,典型代表Playmaker,Bot,蓝图一个节点型工具,使用时至少有三个基本功能绕不开创建自定义Action创造自定义Action的意义:在Playmaker中,有很多现成的Action 可以使用,但是大部分时候,需要根据现有业务逻辑创造特定的Action,这可以自定义变量,自己掌握整个Action运作流程,比如虽然自带动画播放,但是根据实际情况还是需要自己写一个
2022-01-10 23:04:59
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原创 Unity导入资源自动识别,分类存放
导入资源自动识别分类Odin绘制分类设置public class ToolsSettings : GlobalConfig<ToolsSettings>{ //动画资源自动分类处理 fbx animationClip Avatar 自动分类,所有资源自动处理型配置 [LabelWidth(30)] [BoxGroup("AnimClip")] [HorizontalGroup("AnimClip/AnimationClip")] [FolderPa
2021-12-02 15:07:45
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原创 Unity Accelerator缓存服务器与Docker
文章目录使用Docker的好处从docker 官网pullrun效果使用Docker的好处缓存服务器在windows上安装,很方便,也便于管理,但是很多时候团队的服务器 不一定是Windows。可能是mac 也可能是linux,这时候,如果对于系统不熟悉(用惯了windows的人,第一次用Mac是懵逼的)因此如果应用服务能够与系统隔离,那么就很美妙了,因此Docker的价值就来了安装Docker,对于Mac和windows 直接安装Docker Desktop,然后在命令行,拉取Unity Ac
2021-11-02 15:15:29
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原创 vs 2019安装成功,但是unity不关联vs打开是一个文本
问题描述:unity 打开脚本,但是vs没有解决方案,只是作为文本打开,查看unity的 External Tools,发现不识别VS产生原因unity 的package-lock不小心删除了 Visual Studio Editor 插件,所以无法识别解决办法在package manager 里面找到 Visual Studio Editor插件 重新安装回来即可...
2021-11-01 15:27:21
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原创 Unity 项目编译成功,但是VS 找不到命名空间解决办法
文章目录问题描述问题产生的原因解决办法问题描述Unity 项目编译成功,但是VS 找不动命名空间,unity 情况,没有任何报错VS情况,多行代码无法找到命名空间虽然依然可以在VS里面写,然后在unity里正确编译,但是无法进行VS的Debug,因为VS存在错误,无法编译成功,无法附加到Unity问题产生的原因问题产生的原因是vs的解决方案对unity的项目引用出错,需要重新生成解决方案解决办法重新生成: 关闭Vs,关闭unity,打开项目所在地,删除除了Assets ,Packa
2021-10-25 15:20:48
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原创 Docker基础篇
文章目录什么是Docker为什么要用Docker下载Dockerwindows 上开发容器程序(不合适)Linux 安装DockerDocker 存储库方式(推荐)Docker 镜像镜像常用命令:Docker 容器容器常用命令进入容器修改命令(当我们需要对容器进行操作,修改配置文件等等)Docker 数据卷数据卷常用命令挂载数据卷数据卷位置什么是DockerDocker 是一个开源的应用容器引擎,一键部署应用的利器为什么要用Docker当应用程序开发完,需要在别的机器跑的时候,重新配置运行环境是一件
2021-10-24 16:34:12
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原创 Qt编写C++概述(Qt Creator 使用opencv与Eigen)
文章目录新建C++项目Cmake添加头文件,静态库编译,运行,测试qmake 构建新建C++项目新建projectCmake选择Cmake 构建选择编译工具添加头文件,静态库打开CMakeList.txt使用include_directories 加入头文件所在文件夹使用link_directories 加入静态lib库所在文件夹# 头文件include_directories(D:/Games101Learn/package/opencv/build/include)incl
2021-10-18 18:28:30
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原创 VScode编写C++概述(VScode 使用opencv与Eigen为例)
文章目录1.安装下载VS(MSVC)(或者别的C++编译器,推荐工具包msys2)2.下载VScode,安装3.运行HelloWorld4.程序引用第三方库(opencv为例)加入静态链接库方法一(推荐):方法二(不推荐):5.效果1.安装下载VS(MSVC)(或者别的C++编译器,推荐工具包msys2)msys2:https://www.msys2.org/添加环境变量C:\msys64\mingw64\bin2.下载VScode,安装3.运行HelloWorld找一个空文件夹,ctrl
2021-10-15 15:35:17
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原创 Vs2019编写C++概述(Games101-windows环境搭建-使用opencv与Eigen)
1.VS2019编写C++(以第三方库OpenCV使用为例)安装opencv根据官网介绍,opencv可以只动态库或者只静态库运行?2.编译,运行添加静态库(编译需要):lib并存的方法添加动态库(运行需要):添加环境变量3.测试代码效果:exe打包如何配置Vs2019 编写C++什么是静态库,动态库,什么是部署?以opencv 为例,如何加载第三方C++库(动态,静态)Microsoft C++、C 和汇编程序文档:https://docs.microsoft.com/zh-
2021-10-14 18:11:05
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原创 SharpSvn的多文件更新与提交
文章目录SharpSvnSVN 操作(SharpSvn)Update 更新文件Commit 提交文件注意事项效果在一些自动化流程里,需要对SVN进行一些操作,再看了一些关于SharpSvn的demo和文章之后,发现基本都是对单文件进行的操作,对于多文件的一次提交基本没有,除此之外,还有对文件的删除操作,更是寥寥无几,因此记录一下SharpSvn对于多文件的操作(一次提交中包含多个问价的增删改)SharpSvn下载地址:https://github.com/AmpScm/SharpSvn也可以直接从
2021-09-28 15:33:42
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原创 Blender学习入门(二)-通用模型技术总结
文章目录1.建模基础知识2.Edge3.错误检查4.modifier Mayhem5.Curved Surfaces6.Sharing7.UV展开8.Texture9.材质10.渲染11.插件推荐(略贵)1.建模基础知识四边面很重要,布线,不要倒角,倒角有可能超过四边面,使用表面细分修改器,可以达到倒角的效果(例:椅子圆弧)表面细分修改器其实是 平均网格 点之间的距离,通过加线可以 规范形状 ,通过增加细分可以 平滑网格,如图位置 进行加线规范加线 规范之后,增加细分:2.Edge通过循
2021-09-22 17:53:20
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gitee+github desk团队工作流程.docx
2020-02-23
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