
cocos2d-x
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wkyb608
这个作者很懒,什么都没留下…
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Mac下导出c++到Lua失败
Mac下导出c++到Lua失败 LibclangError: dlopen(libclang.dylib, 6): image not found. To provide a path to libclang use Config.set_library_path() or Config.set_library_file().错误信息提示 找不到libclang 需要调用一下原创 2016-03-04 16:36:42 · 1941 阅读 · 1 评论 -
返回Android游戏黑屏解决办法
这几天逛cocos2d-x.org论坛,发现cocos2d-x的作者放出来一个帖子,用来解决返回Android游戏加载资源时黑屏的问题。帖子过些日子估计就沉了,所以转出来,以供后面查询。需要修改三个文件:1) cocos2dx/platform/CCPlatformMacros.h 将Line84修改为 #define CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DAT转载 2014-11-07 17:35:46 · 1572 阅读 · 0 评论 -
关于Build Active Architecture Only属性
这个是设备对应的architecture:armv7s:iPhone5, iPod5编译出的版本是向下兼容的,比如你设置此值为yes,用iphone4编译出来的是armv7版本的,iphone5也可以运行,但是armv6的设备就不能运行。 所以,一般debug的时候可以选择设置为yes,release的时候要改为no,以适应不同设备。原创 2014-08-21 19:48:14 · 595 阅读 · 0 评论 -
Coco2dx-3.0中如何调用LUA
一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。下面我就在说下具体做法。1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。2、写c++类(我测试用的是cocos原创 2014-08-06 18:32:03 · 991 阅读 · 0 评论 -
Flash与cocos2dx的结合
https://github.com/LingJiJian/Tui-x原创 2014-07-08 13:24:24 · 947 阅读 · 0 评论 -
一个手游源码网站
http://www.58player.com/code.php原创 2014-07-29 17:21:39 · 4776 阅读 · 1 评论 -
App Icons on iPad and iPhone
Q: How are the icon files in my application bundle used on iPad and iPhone?A: Below are guidelines for handling icon files for iPhone-only apps, iPad-only apps, and universal apps.If you don'转载 2014-07-07 16:56:46 · 678 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.0 事件分发机制
原文 http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/4332作者 firedragonpzy12 四月, 2014暂无评论欢迎热爱编程的朋友们参与到cocos2d-x编程中,为了给大家提供良好的交流环境,网站以开启QQ群 Software MyZone:66202765(群号,欢迎加入,若满,请加1群) Soft转载 2014-06-16 22:46:37 · 670 阅读 · 0 评论 -
联想Y560笔记本安装苹果MAC OS X 10.8 Mountain Lion
转自:http://diybbs.zol.com.cn/1/34037_663.html很多人,包括我,一直好奇于MAC系统,这个被捧得天花乱坠,牛X的闪电轰轰的系统到底咋样,估计不少人也想着在自己的PC机上装个MAC苹果系统看看,鼓捣个黑苹果出来,下面分享一下,我用我的联想Y560笔记本装MAC系统的过程。下面是和装系统有关的笔记本硬件信息(具体可参考:传送门):CPU:转载 2014-05-30 14:21:59 · 3959 阅读 · 0 评论 -
iOS 程序crash 在 dyldbootstrap::start
突然发现程序莫名其妙不能在touch上p跑起来了 一启动就crash 连输出都没有后来在Organizer里面看到Crash的log里面Thread 0 Crashed:0 dyld 0x2feb8286 dyldbootstrap::start(macho_header const*, int, cha原创 2014-05-28 21:20:33 · 2793 阅读 · 0 评论 -
粗解Xcode 5新特性: Asset Catalogs
基础知识在今年的WWDC大会上苹果介绍了Asset Catalogs。Asset Catalogs是用来减少工程导航上的混乱,让图片使用情况变得更为有条理。它的方式是,你不必将所有图片都列出来,取而代之,你可以在工程中创建一个或者多个asset catalog,你可以把图片拖拽到一个合适的位置来进行管理。Asset Catalog除了可以管理app icon以及启动转载 2014-07-16 18:21:58 · 612 阅读 · 0 评论 -
APP工程中icon遇到的问题
新建一个Target,icon加入到工程,但是工程在其他地方无法显示icon :http://stackoverflow.com/questions/18780476/ios-7-app-icons-launch-images-and-naming-convention-while-keeping-ios-6-icons原创 2014-07-16 18:08:44 · 666 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0rc,又一种创建项目方式
3-15,cocos2dx 3.0rc0 终于放出来了。在这里不得不吐槽一件事,3.0版本从Alpha,到beta,再到rc,三个版本竟然都有各自创建项目的方式,这样真的不会被人打么?因为rc版创建项目的方式发生了较大的改变,所以这里我单独用一篇来简单介绍(其实我也是临时突击,近来项目挺赶的)。--------------------------准备工作:1、下载最新的coco转载 2014-05-18 21:36:48 · 629 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-3.0rc0安装和创建新工程
1.需要的软件1.1 VS2012 下载地址 百度吧!1.2 cocos2d-x-3.0rc0.zip下载地址1.3 CocoStudio_V1.3.0.0.exe 下载地址1.4 NDK android-ndk-r9d-windows-x86.zip 下载地址1.5 SDK adt-bundle-windows-x86-20131030.zip转载 2014-05-18 16:33:51 · 726 阅读 · 0 评论 -
NDK开发环境搭建_r8
本文主内容:1、 Android NDK 安装2、 安装Cygwin与使用NDK编译3、 在Eclipse中集成C/C++开发环境CDT4、 安装Sequoyah插件5、 JNI编译环境配置 本文建立在已经完成Android开发环境搭建的基础上。其基础环境至少需要包含以下内容:1、 JDK2、 Eclipse转载 2014-05-18 16:54:39 · 530 阅读 · 0 评论 -
对CCSprite进行高斯模糊
你可以从下面的目录找到示例的源代码:cocos2d-x-2.2.1\samples\Cpp\TestCpp\Classes\ShaderTestSpriteBlur类用于实现高斯模糊,但并没有定义在ShaderTest.h中,打开ShaderTest.cpp,大概在488行有这个类的定义和实现:01// ShaderBlur转载 2014-05-08 20:20:43 · 833 阅读 · 0 评论 -
解决 Xcode 不能在被 include 的 .cpp 中打断点的问题
发现在 Xcode 中,通过 include “aa.cpp” 这样的方式编译 aa.cpp 的话,aa.cpp 中的断点不能起作用,查了下,找到了解决的办法。http://lldb.llvm.org/troubleshooting.html在 ~/.lldbinit 中加入以下一句话就可以了:settings set target.inline-breakpoint-strategy转载 2014-09-30 16:59:08 · 874 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx游戏开发之利用多点触摸(实现缩放功能或者简单的手势识别)
其实cocos2d-x的多点触摸事件可以实现很多功能:譬如缩放 和简单的手势识别在windows7 或者在OS X平台中暂时还不支持多点触控 请将项目部署到windows8,ios,或者安卓平台中 既然用到多点触控 不管什么功能 肯定要在初始化函数中 设置SetTouchEnable(true) 之后便是重载registerWithTouchDispatcher等五个函数转载 2014-11-18 09:58:18 · 1251 阅读 · 0 评论 -
ndk r9d for max下载地址
2014.6 Android Studio 0.8http://dl.google.com/android/studio/install/0.8.0/android-studio-bundle-135.1245622-windows.exehttp://dl.google.com/android/studio/install/0.8.0/android-studio-bundle-13转载 2015-05-29 15:54:30 · 1171 阅读 · 0 评论 -
Android编程心得-解决Eclipse导入工程出现The project was not built since错误
我们在Android学习中,经常会导入工程源码进行学习,但是有的工程源码导入后会出现一个大大的红色感叹号,然后出现The project was not built since its build path is incomplete. Cannot find the class file for java.lang.Object的错误 解决办法如下:1.原创 2015-05-26 19:58:48 · 528 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.0在mac下Android的环境配置
项目进行到关键时刻,关卡大致排完,现在就来捣鼓一下cocos2dx在mac下得Android环境配置。windows下得安卓环境配置可能比较常见和熟络,mac下去打包apk可能就让人容易产生一种更难的错觉,其实不然,大致方法都是相同的,只是具体步骤上可能有些区别。windows下所需要的环境,mac下都需要,只是换成了mac版本。步骤一,下载所需要用到的所有工具和sdk:转载 2015-05-26 19:57:30 · 497 阅读 · 0 评论 -
在cocos2dx中应用protobuf
protobuf在各个平台下编译好痛苦!!! 各种失败!! 经过两天的努力终于成功了!!!所以有必要记录下,以方便会他人会用到(网上查阅了很多资料, 很是感激那些作者)去https://code.google.com/p/protobuf/downloads/list下载版本protobuf-2.5.0.tar.bz2, 然后解压 如图为了解决ios平台下可能的名转载 2015-05-26 19:58:32 · 1421 阅读 · 0 评论 -
COCOS2DX-ANDROID之 APK签名,打包
1.签名的意义 为了保证每个应用程序开发商合法ID,防止部分开放商可能通过使用相同的Package Name来混淆替换已经安装的程序,我们需要对我们发布的APK文件进行唯一签名,保证我们每次发布的版本的一致性(如自动更新不会因为版本不一致而无法安装)。2.签名的步骤 a.创建key b.使用步骤a中产生的key对apk签名3.具体操作 方法一: 命令行下转载 2015-05-26 20:16:11 · 4084 阅读 · 0 评论 -
Android .mk文件语法规范及使用模板
模块描述变量:下面的变量用于向编译系统描述你的模块。你应该定义在'include $(CLEAR_VARS)'和'include $(BUILD_XXXXX)'之间定义。正如前面描写的那样,$(CLEAR_VARS是一个脚本,清除所有这些变量,除非在描述中显式注明。 LOCAL_PATH 这个变量用于给出当前文件的路径。你必须在Android.mk的开头定义,可以转载 2015-05-26 19:57:30 · 503 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker(TP) 命令行打包资源心得
TP的介绍就不多说了,可以百度、google去;第一次使用TP GUI版时,感觉非常的方便,导出的格式还支持很多主流的;TP 2.4.5下载但由于后面制作一些工具时,发现,不得不用上命令行;方便程度逻辑批量处理的调用;然后傻傻的搜索过:Texture Packer 命令行,Texture Packer call in CMD结转载 2015-03-31 14:28:31 · 909 阅读 · 0 评论 -
Command line中使用TexturePacker
TexturePacker是一个非常好用的小图合并工具,介绍它的文章非常多,多数都是使用GUI工具的,但是:如果原始图片发生了改变,我们就需要重新手动拼接一下,麻烦.使用GUI界面非常不高端,我高大猿族绝对首选使用Command Line啊.安装TexturePacker会附带一个command line工具,让我们一起学习一下如何使用吧.环境搭建我一般首选在Windows转载 2015-03-31 14:28:36 · 1035 阅读 · 0 评论 -
使用命令行工具提升cocos2d-x开发效率 之TexturePacker篇
TexturePacker是一个常用的制作sprite sheet的工具,它提供了很多实用的功能。一般我们制作sprite sheet都是使用他的gui版本,纯手工操作,就像下面这张图示的一样。刚开始我们的项目也是使用这种方式,但后来发现这种方式在开发中有很大的问题。随着图片的增多,sprite sheet会越来越多,为了生成这些sprite sheet需要做很多重复的手工原创 2015-03-31 09:52:51 · 621 阅读 · 0 评论 -
C++编译速度优化尝试
不管VC还是GCC也好,.cpp文件多了,模板多了,那编译速度也就慢了,有时会长达10分钟以上,甚至更长。因为主要是在linux下开发,所以VC就不尝试了。有一天,突然想到,如果整个工程,只编译一个文件,是不是可行?然后,就手动做了一个尝试。然后如下做:首先写一个.cxx文件,用#include把这些.cpp全部包含进来再修改makefile,去除.cpp,.CPP的目标生成,原创 2015-03-30 11:07:46 · 2079 阅读 · 0 评论 -
xcode 制作静态库.a文件 详解
最近在做Apple的IOS开发,有开发静态库的需求,本身IOS的开发,只允许静态库或者Framework。在Xcode上没有找到允许编译,如同Android上的*.so和Win32上的dll这样的说法。不过Framework这样的框架,估计也是类似动态库的实现,不过没有具体研究过,后续继续深入研究。我这个文档的静态库的开发是基于Xcode4.2和iOS SDK5.0编写的。Xcode4跟之转载 2015-03-09 11:50:48 · 526 阅读 · 0 评论 -
xcode6 如何编译64位iOS应用
随着iPhone5S的推出,大家开始关心5S上所使用的64位CPU A7。除了关心A7的性能以外,大家还会关心一个问题,那就是使用A7的64位系统对应用有没有什么要求。特别是应用开发者,大家都比较关心我们的应用如何迁移到 64位的系统上来,以充分发挥A7的能力。其实这些问题都可以在苹果的官方文档《64-Bit transition Guide for Cocoa Touch》中找到答案。转载 2015-03-03 18:09:29 · 531 阅读 · 0 评论 -
绑定自定义类到Runtime(Lua-binding)
现在我们的需求是:在C++层定义了一些类,我们需要将这些类导出给Lua来使用,从而完成在C++层实现起来容易的需要,这个时候就需要将整个类作为模块导出。而Cocos2d-x正是采用的这种思想,将Cocos中的类导出供用户使用,而不是再写一套Lua代码,用户使用Cocos导出的这套接口,在Lua脚本层写游戏代码。为了更好的理解这部分的内容,可以先看一下《在Lua中调用C++函数》这篇文章,了转载 2014-12-08 13:57:02 · 891 阅读 · 0 评论 -
独立开发者:新手做2D手游该用哪些工具?
摘要:初入游戏开发领域的新手很难知道该选择什么工具、什么编程语言以及哪些框架,或许还会面临许多的选择和建议。本文作者分享了他们从一开始进行手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯路,最近,独立工作室Sheado.net公司的转载 2014-12-22 20:10:26 · 802 阅读 · 0 评论 -
IOS中XML解析之libxml2
IOS SDK自带的XML解析库 libxml2使用方法如下:准备工作:1、Xcode4.3.2,新建测试应用libxmltest。2、把libxml包添加到项目中去。3、PROJECT=>Build Setting => Searche Paths=>Header Search Paths:把这个拷贝进去${SDKROOT}/usr/include转载 2014-11-30 17:46:39 · 628 阅读 · 0 评论 -
[cocos2d-x]如何减少cocos2d-x游戏的耗电量?
Cocos2d-x游戏的耗电量一直是个让人头疼的问题,一个简单的三消游戏,玩一会手机就热得发烫,更郁闷的是电池消耗很快,基本上两个小时就可以把电池耗光。最近又看到一个帖子,有个老外用cocos2d-x在安卓上移植了2048这个小游戏,一切顺利,除了手机会发烫。看来这确实是一个让人很不爽的问题。 我以前做过windows桌面系统,知道在windows上,屏幕不会每帧都全屏重绘,而是提供转载 2014-05-06 21:31:54 · 974 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 运动中的加速度效果
在实现运动中,我们常常需要实现一些加速度或者减速度的效果,cocos2d-x引擎为我们提供了相应的实现接口,这样我们就不用再用原来的公式计算方法来实现加减速度的效果Ease系列的方法改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间,如果整个的action持续5秒钟,那么整个的时间仍然会持续5秒钟。这些action可以被分成3类:In actions: action开始的时候加速原创 2014-04-21 15:01:01 · 538 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 2.1.4 CCNode解析(重点:局部坐标转换机制分析)
这一篇博客我主要想分析CCNode的坐标转换相关的底层实现,其他功能只做大概的介绍,先给出头文件的代码分析:查看文本打印?#include "ccMacros.h" #include "cocoa/CCAffineTransform.h" #include "cocoa/CCArray.h" #include "CCGL.h" #转载 2014-02-17 18:34:27 · 1666 阅读 · 0 评论 -
xcode 4 制作静态库图文详解
我这个文档的静态库的开发是基于Xcode4.2和iOS SDK5.0编写的。Xcode4跟之前的Xcode3还是有不少的差别的最近在做Apple的IOS开发,有开发静态库的需求,本身IOS的开发,只允许静态库或者Framework。在Xcode上没有找到允许编译,如同Android上的*.so和Win32上的dll这样的说法。不过Framework这样的框架,估计也是类似动态库转载 2013-08-19 13:22:21 · 620 阅读 · 0 评论 -
在Mac下结合Xcode搭建Cocos2d-X开发环境!
李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/599.html从今天开始Himi将陆续更新cocos2d-X的博文,毕竟cocos2d-X的跨平台确实很有诱惑力,尤其是网龙公司的《91部落》手机网游更让Himi有了深入cocos2dX的价值,那么今转载 2013-07-28 14:32:25 · 599 阅读 · 0 评论 -
工具CocosBuilder的使用--复杂动画
一个网友推荐过一款制作动画的工具,叫做 Spriter; 其中有个Demo介绍怎么制作游戏中的boss,十分精彩;Sprite的Demo地址为:How to use Spriter 0;资源下载地址:Monster; 这篇文章中,我将使用CocosBuilder来复制这个例子,先看截图。和这个系列之前的文章中一样,先创建cocos2dx工程,命名为Monster转载 2013-08-02 18:23:43 · 1000 阅读 · 0 评论 -
cocosBuilder创建类映射调用遇到的问题
问题一:cocosBuilder3中默认的Javascript controlled,创建的时候要去掉该选项,否则,映射类不能够执行,菜单位置:Document->Javascript controlled问题二:onResolveCCBCCControlSelector()函数中处理CCControllButton相关的监听,如果不存在该类监听,那么此函数将不会执行o原创 2013-08-02 17:20:18 · 826 阅读 · 0 评论