LOD Group(层次细节)
由于场景变大,就要更加考虑性能的问题。有一种管理方法,取决于摄像机离对象的远近,网格有不同的细节级别,这就是所谓的细节级别( Level of Detail)(LOD的缩写)
GameObject.CompareTag
使用GameObject.CompareTag代替GameObject.tag:GameObject.tag会在内部循环调用对象分配的标签属性并分配额外的内存。并且更耗时。
TooltipAttribute的使用。主要介绍使用TooltipAttribute给指定的变量添加说明提示。
Animator 的CRossFade和CrossFadeInFixedTime
在当前状态和目标状态之间创建一个动态过渡。
CrossFade是按照动画的自身时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在2秒后混合完成
anim.CrossFade("A2", 0.2f);
CrossFadeInFixedTime是按照实际时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在0.2秒后混合完成
Physics.OverlapSphere
返回球内或与之接触的所有碰撞器。注意,这个仅针对碰撞器的边界体检测,而不是针对实际的碰撞器。
transform.TransformDirection
从自身坐标到世界坐标变换方向。这个操作不会受到变换的缩放和位置的影响。返回的向量与direction有同样的长度。
Vector.Dot
1.点积
点积的计算方式为: