1、变故已经处理完毕,本周占用了三天,从今天恢复全速开发状态。
2月已经过半,开发进度忽快忽慢,但也没办法,干扰因素总是不时出现。
2、上午主要是整理前几天的笔记,
下午与晚上则是调研各游戏的剧情表现手法,敲定执行方案。
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本周回顾:
本周有三天无法开发,实际开发时间只有四天。
所以开发内容不多。
但也得以有充裕时间思考一些长期忽略的专题,如剧情与BB,而这是阻碍体验突破上限的两大关键障碍,必须要突破。
总体情况是设计、技术储备与发行相关有进展,但开发进度较慢。
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a 主要内容开发:
新增六个关卡,其中5个是旧的改造,1个全新。
新增一个怪物技能,一个BOSS。其实也都是旧物改造,所以很快。
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b 次要内容开发:
修改一个关卡,第一关的引导。
某玩法数值修改,关卡间拉大梯度。
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c 专题研究学习/技术攻关/设计:
BB的设计套路与技术实现分析,未完成,待持续进行。这是影响体验的一大障碍,需要攻克。
剧情的方向与实现方案,敲定各细节,如核心主题、主要情节、叙事手法。
从混沌变清晰,即将进入开发。
读完以前买的一本二手技术基础书,查漏补缺,有了三点收获。
某品类的特性与销量研究,某魔女游戏设计相关分析。
听了一期某品类游戏的电台节目,对循环、节奏、难度、不同玩家群体体验差异等方面有一些收获。
看了一期民间的年度独立游戏汇总视频,开阔了视野。
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d 发行相关:
第二个平台注册完毕,第三个平台基本注册完毕(不看好,不优先考虑此平台)。
平台注册环节告一段落,以第一个为主,第二个为辅,第三个最后考虑。
预期目标上调,包括评价与销量。
而能否实现,取决于几个关键障碍点能否攻克,否则品质上限不够高=白日梦。
研究了某品类的特性与销量后,对品类的发展方向、下限与上限心中有底,产品定位更清晰,才上调目标。
绝地武士的命运取决于原力。
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