实现CCLayer只显示一个矩形可见区域

本文介绍了一种在CCLayer中实现局部区域显示的方法,适用于游戏帮助等场景中的分页文本和图片显示。通过使用CCEGLView的setScissorInPoints函数配合OpenGL的glScissor设置剪裁区域,可以有效控制Layer的显示范围。

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CCLayer的区域可能会比较大,怎样让它只显示其中一部分区域呢?  这个还是有很多场景会用到的,例如游戏的帮助, 可能包括几页的文本和图片,它会在一个矩形区域内显示,用户通过拖动页面,一行行的往下看。


试过后发现setContentSize不行,绘制的还是所有的Layer内容,虽然基类的m_obContentSize变了,但是绘制区域没有变。


不饶弯子了,需要使用CCEGLView的函数setScissorInPoints,它会调用OpenGL的glScissor。


爽快点,直接贴代码了:

void RichTextLayer::visit()
{
    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);

    CCPoint point = convertToWorldSpace(CCPointZero);
    CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()->setScissorInPoints(point.x, point.y, 400, 400);

    CCNode::visit();
    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
}

这个例子将显示RichTextLayer的左下角(0,0)到(400, 400)的矩形区域。


记住了convertToWorldSpace(CCPointZero)这个是必须的,我就是因为这个折腾了半天。因为glScissor的坐标是OpenGL的坐标,或者说是世界坐标,而不是该Node的本地坐标,所以必须转换成世界坐标后使用。

在Cocos2d-x游戏引擎中,你可以通过以下步骤来实现显示Toast功能: 1. 首先,你需要包含`cocos2d::ui/UIWidget.h`头文件,因为Toast通常属于UI模块。 ```cpp #include "cocos2d/ui/UIWidget.h" ``` 2. 创建一个UI静态文本节点,它是显示信息的基础组件。可以使用`cocostudio::CCLoader`动态加载XML布局文件来创建。 ```cpp auto toast = cocos2d::ui::Widget::create(); cocostudio::CCArmatureManager::sharedManager()->loadArmature("res/toast.plist", "toast", toast); ``` 这里的"res/toast.plist"是你存储Toast样式的XML文件路径,"toast"是armature的名字。 3. 设置文本内容,并调整样式,例如字体大小、颜色等。 ```cpp static_cast<cocostudio::CCLayer*>(toast)->getArmature("toast")->getChildByName("label")->setString("Hello, Toast!"); ``` 4. 将这个文本节点添加到窗口的某个位置,并显示出来。通常会将其添加到UI界面的顶层,比如主菜单或者游戏暂停界面上。 ```cpp cocos2d::Director::getInstance()->getMainWindow()->addChild(toast); ``` 5. 如果需要定消失,可以在创建后设置相应的动画回调,如定改变透明度为0,然后从窗口中移除。 ```cpp float duration = 1.5f; // 设置展示长 auto fadeOut = [toast](float t) { toast->runAction(cocos2d::actions::EaseOut::actionWithDuration(duration, cocos2d::ScaleTo::create(duration, 0))); }; fadeOut->startWithTarget(toast); ``` 6. 最后记得处理可能的内存管理,当不再需要显示,考虑将`toast`置为空或者释放。 ```cpp // 在适当的候移除或销毁 // ... toast->removeFromParentAndCleanup(true); // 清理并从父节点移除 ```
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