
cocos2d-x
峻峰飞阳
每一分钟让思维跳跃驰骋,多警醒,少麻木,多联想,少沉思,多类比,少钻尖,多读书,多总结。
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手游《奥林劈图》的开发日记(三)
你一定要过得好,不然对不起我的不打扰。虽然我有一万个想见你的理由,但唯独少了一个见你的身份,不是我们不够好,只是时间不凑巧。 感谢你们,那无数个陪伴我熬夜的灿烂星空![2016年5月23日]数据,状态,动作,事件上层:StateMachine1. 界面 (setData, getData)2. 主体A的Action: (setData,...原创 2019-04-03 11:39:42 · 273 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x:粒子系统详解 (Particle System)
一、粒子系统简介:粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。Particle System可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如何显示转载 2016-10-30 10:50:27 · 1449 阅读 · 0 评论 -
通过 Bitmap Font Generator 生成 fnt 与 png 文件供 cocos2d-x 中 LabelBMFont 使用达到以图片表现数字
在每个项目开发中几乎都会用到数字,比如战斗结算会有数字的加减,而且往往还伴随着很多特效动画,为了使数字变动更有代入感,一般数字都会给精心设计好的图片资源。那这样程序应该如何实现呢?一般想的是创建很多的sprite,比如:数字12345,那么就会创建5个sprite然后拼接起来,这样做呢既丢失了很多性能,而且拼接起来的数字不容易扩展出一系列复杂动画,很有局限性。所以工具Bit转载 2016-11-09 09:25:42 · 2337 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-3.9 在iOS上集成admob
Part 1: 安装GoogleMobileAds framework (即admob)安装Cocoapods,否则解决依赖关系和配置真的会把人不累死也得烦死sudo gem install cocoapods国内用户安装过程中可能遇到SSL连接出错的问题,请参考 Cocoapod安装过程中的幺蛾子在 xxx.xcodeproj 同级目录下,加入新文件Podfile,内容如下:source ‘转载 2016-09-20 09:59:30 · 1696 阅读 · 0 评论 -
TabHeader不能点击的问题
在Cocos2dx最新版本中(cocos2dx3.13)中,增加了控件TabControl 例子: auto tab = ui::TabControl::create(); tab->setContentSize(Size(400.f, 400.f)); tab->setHeaderHeight(100.f); tab->setHeaderWidth(200.f);原创 2016-09-15 18:27:56 · 1559 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx & cocostudio 控件构想
我一直在考虑理想化的控件设计应该是什么样的,简单易用,符合开发习惯,并且容易维护和扩展。Button,以最常用的关闭按钮举例,在编辑器中,将Button的外观设好后,拖入到任意Layer或对话框,运行后,点击Button,都能退出Button所在的窗口。 完成这样的设计,Button不能关心要关闭的目标窗口,也就是目标窗口对它是透明的,它在被点击时,只需发送一个关闭事件CloseEvent,由父原创 2016-08-04 10:23:55 · 616 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx源码:背景层封装类
头文件BackgroundLayer.h#ifndef __BBACKGROUNDLAYER_H__#define __BBACKGROUNDLAYER_H__#include "cocos2d.h"NS_CC_BEGINclass BackgroundLayer : public LayerColor{protected: GLuint m_wrapS; GLuint m_原创 2016-08-03 16:36:10 · 501 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx源码:相框PhotoFrame
头文件PhotoFrame.h#ifndef _PHOTOFRAME_H_#define _PHOTOFRAME_H_#include "cocos2d.h"#include "GmbsCocos.h"#include "extensions/cocos-ext.h"using namespace cocos2d::ui;NS_CC_BEGINclass PhotoFrame : public原创 2016-08-03 16:16:18 · 430 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx源码:popup实现
头文件Popup.h#ifndef _POPUP_H_#define _POPUP_H_#include "cocos2d.h"#include "GmbsCocos.h"#include "ui/CocosGUI.h"USING_NS_CC;class Popup : public LayerColor{ //typedef std::function<void(void)>原创 2016-08-03 16:23:00 · 654 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x优化中关于背景图片优化
由于背景图片长时间在场景中保存,而且图片很多,我们可以对其进行一些优化。我们通过如下几个方面考虑优化:1、不要Alpha通道背景图片的特点是不需要透明的,所以纹理格式可以采用不带有Alpha通道格式,所以RBG565格式比较适合背景图片。2、拼图背景图片与其它的图片纹理格式的不同,我们在创建精灵表的时候,没有办法将RBG565格式的背景图片与其它的纹理图片(如:RGBA4444)做转载 2016-07-25 17:24:37 · 588 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.2]——新字体标签Label
【唠叨】 在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。 实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。 本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果对2.x中的三个字体类不了解的话,建议转载 2016-06-27 20:32:00 · 1519 阅读 · 0 评论 -
FrameSize、WinSize、VisibleSize、VisibleOrigin概念理解
这部分是看了下面转载的文章之后自己对于这几个概念的理解:FrameSize就是屏幕的实际分辨率,这是不变的,比如我用的盖世三的手机分辨率为1280x720,这就是盖世三的FrameSize。 注意这个FrameSize很容易理解成屏幕的长宽多少,其实不是,分辨率和实际的长宽没有必然联系。 比如:转载 2016-05-31 17:16:14 · 1365 阅读 · 0 评论 -
lambda匿名函数使用中的坑
void RoleManager::selectRole(const std::string &roleUid, const CallbackFunc &callback){ ValueMap opData; opData["op"] = "selectrole"; opData["roleuid"] = roleUid; Remote::getInst原创 2016-04-28 15:39:07 · 1085 阅读 · 0 评论 -
代码中如何获得cocos编辑器中定义的用户数据
在编辑器中定义用户数据后,在程序中获取(C++)方法:((cocostudio::ObjectExtensionData *)node->getUserObject())->getCustomProperty()原创 2015-05-06 08:45:45 · 1907 阅读 · 0 评论 -
裁剪节点ClippingNode使用详解
学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。 没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。 PS:当然有些大牛写的文章还是很不错的。转载 2015-02-16 10:22:03 · 2029 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.2 ——屏幕适配
cocos2dx3.2 ——屏幕适配本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16转载 2015-01-23 16:54:25 · 1016 阅读 · 0 评论 -
裁剪节点ClippingNode使用详解
学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。 没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。 PS:当然有些大牛写的文章还是很不错的。转载 2015-01-06 16:37:53 · 3415 阅读 · 0 评论 -
【支付】Cocos2d-x IOS内购(IAP支付)
【说明】游戏开发中,集成支付是一个重要的环节,AppStore审核指南规定,App内虚拟物品必须使用IAP支付。这篇文章主要记录我在集成IAP的过程,我参考了泰然网的一篇文章,对其进行了封装和扩展,并对结构和使用流程进行了简单的介绍,仅供自己学习使用。关于iTunes Connect上的商品配置,可以参考泰然网的文章,这里只对代码进行讨论。更新:加入内购恢复接口,一键恢复购买过的非消耗转载 2016-10-20 16:55:37 · 1753 阅读 · 0 评论 -
【教程】如何在2d-x中加载CocosStudio2.0版本生成的数据
使用Studio2.0发布的CSB资源更换了加载方式,需要用CSLoader来加载。CSLoader在Cocos2d-x3.3RC0开始提供。以下提供的是C++的代码,lua、js的接口是一样的。只有一点区别:CSLoader在lua中对应cc.CSLoader在js中对应ccs.csLoader (在2d-js3.1RC0中需要做点修改)#include "ui/Coco转载 2016-11-02 09:25:55 · 492 阅读 · 0 评论 -
【教程】CocosStudio2.x发布的资源在2d-x中的使用简介
1.如何在2d-x中加载界面和动画http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=2742372.关于一个UI界面多个动画。这个还没有提供(未来会提供!),目前是一个UI带一个Action。但是可以通过限制播放第几帧到第几帧的的方式来播放同一个动画的不同段。如action->gotoFrameAndPlay(0,60,true);循转载 2016-11-02 09:26:42 · 693 阅读 · 0 评论 -
手游《奥林劈图》的开发日记(二)
无论对结果满不满意,我不会对自己曾经的努力后悔。有人对我说:你觉得你花了那么好几年时间,熬了那么多个深夜值得吗?我将回答:值得,因为那里有我的青春记忆。但如果能让我回到从前,给我一个重来的机会,我再也不会这么做。[2016年5月17日]g2Ring的强化设计强化g2Ring的组件性,弱化g2ShapeClip, g2ShapeClip依赖g2Ring...原创 2019-04-03 11:02:59 · 239 阅读 · 0 评论 -
手游《奥林劈图》的开发日记(一)
我最近将手游《奥林劈图》上线到苹果商店,了却了一桩三年的心愿,心情也由之前的燥动不安回归平静。现在我真的有时间和一颗平常心去拥抱机器学习和数据挖掘了。几年前自己刚开始学习cocos2dx的时候,脑子经常冒出各种各样的奇怪的游戏创意,害怕下一分钟可能会忘却,就习惯了把它们记录在有道笔记上。至今翻看那些笔记,可以零星的回忆起这个游戏创作和开发的轨迹和新路历程。[2016年4月19日]任务...原创 2019-04-03 10:45:25 · 359 阅读 · 0 评论 -
简易的解决方式linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)遇到这个问题先不要慌,不用纠结是不是自己改动了什么代码导致的。长话短说:主要问题在于倒入文件的时候我们可能重复倒入了第一步:右键这个错误提示,选择reaval in log (在日志中显示)第二部:(你会看到显示的错误提示中有一个代码块是属于自己工程中的某个文件)现在问...转载 2018-04-10 21:27:17 · 2579 阅读 · 0 评论 -
基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理
没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了。介绍opengl es 2.0的不多。相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧。~~子龙山人出了一个系列:基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0。弄c++来搞cocos2dx的可以看看。教程是参考iphone的教程来写的,坑点也有不少,最主要的坑点还是在版本。所以还是弄个cocos2dx 3....转载 2018-04-03 15:42:13 · 458 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx封装一个具有Layout功能的Point类 (提供源码)
(原创文章,转载请注明原文出处:http://blog.youkuaiyun.com/while0/article/details/79032004)基于cocos2dx开发游戏,免不了设置节点或精灵的位置,这些位置坐标常常不是一个绝对坐标值,而是相对于其它节点的相对坐标。例如:精灵A与精灵B左对齐,精灵A与精灵B中心对齐等等。计算这些相对坐标值,每次都需要进行计算,计算时要考虑到精灵原创 2018-01-11 11:39:55 · 552 阅读 · 0 评论 -
用Cocos2d-x-3.0及Box2d预测物体弹道轨迹
英文论坛原帖:http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos3-0-tutorial-predict-a-trajectory-with-cocos2d-x-and-box2d/13493如何使用cocos2d-x和Box2d来预测物体弹道轨迹 本部分内容设定了隐藏,需要回复后才能看到创建一个新项目用这些代码创转载 2017-10-13 14:38:55 · 1551 阅读 · 1 评论 -
Cocos骨骼动画功能解密
在游戏中,人物的各种动作是必不可少,一般实现人物动作的方式有两种,序列帧动画或骨骼动画。Cocos在更新到2.x版本之后,便没有了骨骼动画的功能,使得开发者非常困扰。终于在本次更新中,Cocos编辑器将骨骼动画添加了回来!(注:新版本骨骼动画需要Cocos2d-x3.8版本)骨骼动画与序列帧动画序列帧动画是将,动画的每一帧都是人物动作的一个快照,序列帧的帧数直接决定动画的流畅度和平转载 2017-07-07 23:15:18 · 2348 阅读 · 0 评论 -
【加密】Cocos2d-x PNG图片资源加密(修改版)
【说明】这篇文章是对上一篇 【Cocos2d-x PNG图片资源加密】的补充和扩展,那篇文章转自【旧时尘安】的博客,文中已经对原理和使用讲解的很清晰,这里只是根据我自己的使用情况做一些小小的功能扩展,也是自己做个整理,以便日后使用。如有侵权,请联系删除。【链接】原文地址:http://www.cnblogs.com/zhangpanyi/p/4560297.ht转载 2017-03-13 11:09:11 · 1964 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x 资源加密解密实践总结
本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/stevenkylelee 本文针对的是cocos2d-x 3.4 版本进行研究。 做加密解密的思路 加密解密算法的简单介绍 首先,加密解密应该是一个单独的话题,一般不会涉及具体使用的引擎、框架和技术。加密算法有Bas转载 2017-03-13 10:49:56 · 3233 阅读 · 1 评论 -
在CocosStudio中自建的文件中没有锚点的选项
在CocosStudio (v3.10版本),菜单:文件-> 新建文件 -> 选图层(或节点),创建出一个新的控件。然后把这个控件加入到项目中其它节点下使用,此时点击该控件,右侧选项视图中没有锚点的选项,无法设置锚点。原创 2017-01-08 10:51:12 · 716 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x的LayoutParameter布局深入理解
之前理解的不深,今天遇到一个坑,收获了一些更深的理解。需求是这样:一个相对布局的Panel,里面有个ImageView,界面其他地方有几个按钮,按下去后需要动态地改变这个ImageView的位置。按照往常的理解,按钮事件得到触发后,无非这样操作就可以了嘛:node:getLayoutParameter():setMargin({ left = 10, right = 0, to转载 2016-11-21 13:45:53 · 1895 阅读 · 1 评论 -
【Cocos2d-x】集成wxSqlite3到Cocos2d-x
关于wxSqlite3wxSqlite3是一个轻量级的开源数据库项目,基于sqlite3,相比sqlite3增加了数据库加密功能,是用C语言实现的,跨平台。下载wxsqlite3下载地址1:http://sourceforge.net/projects/wxcode/files/Components/wxSQLite3/下载地址2:h转载 2016-11-14 16:16:47 · 751 阅读 · 0 评论 -
Cocos与Cocos2d-x协作教程——多分辨率适配
(原文:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-280071.html)布局系统(2.1beta起支持)为了方便大家在将程序发布到不同分辨率的设备上时可以更方便地得到更好的显示效果。CocosStudio新增了自适应布局方面的支持。下图演示了在使用了布局功能后,切换不同分辨率时,各个控件的位置变化。 图1转载 2016-11-02 10:30:17 · 1015 阅读 · 0 评论 -
使用编辑器里的声音插件
获取你的音乐节点。 假设这个节点为AudioNode然后auto audio = dynamic_cast(AudioNode->getComponent("your_audio_name"))然后。。。 void end(); void preloadBackgroundMusic(const char* pszFilePath); void转载 2016-11-02 10:13:14 · 543 阅读 · 0 评论 -
嵌套动画如何使用
新版本支持设置嵌套节点的动画播放方式,包括嵌套、循环及单帧三种方式。 对于这个功能有几个约束:1、嵌套动画生命周期不得大于外部动画生命周期,在动画面板拖动、播放、模拟器播放都满足此约束。即外部动画停止,嵌套动画也跟着停止。2、嵌套动画播放时间上(帧率,非播放速度)与外部动画一致,在动画面板拖动、播放、模拟器播放都满足此约束。即外部动画走一帧,嵌套动画也走一帧。PS:转载 2016-11-02 10:05:56 · 2571 阅读 · 0 评论 -
【教程】“回调特性”的使用教程(C++语言)
(原文:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-274210.html)【新功能】“回调特性”的使用教程:简介:Cocos Studio2.0.5版本新增回调特性功能。现在可以直接在编辑器里边指定某个控件的事件的处理函数。不再需要一个一个去get控件啦。也不再需要因为修改了控件名或者其他属性后,就得去改程序啦。这些,都可以交给策转载 2016-11-02 09:56:44 · 557 阅读 · 0 评论 -
给策划们贡献个数据编辑器 —— Excel2Config
(原文:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-239854.html)我python是64位的,编译出来应该只有64的机器能用。Excel转Json用的。介绍下用法:1.准备材料,Excel2Config程序、Excel数据、Json 模板。2.用file选项分别导入Excel和json模板。3.输转载 2016-11-02 09:49:31 · 1151 阅读 · 1 评论 -
CocoStuido 2.x中发布的资源怎样在cocos2dx 3.x中使用
从CocoStudio2.0开始,在代码中更新了资源的加载方式,需要用CSLoader来加载。#include "ui/CocosGUI.h"//UI相关的头文件 #include"cocostudio/CocoStudio.h"//在CocosStudio.h 头文件中已经包含了Studio所需要的各个头文件(除CocosGUI)因此我们使用Studio仅需要包含他就可以 usi原创 2014-11-26 17:09:54 · 2374 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x中43种常用动作汇总
本文总结Cocos2d-x 3.x版本中43种常用动作类,包括每个类的作用、使用方法以及所实现的效果。ScaleBy 作用: 创建一个缩放的动作 参数1:达到缩放大小的所需时间参数2:缩放比例 123ActionInterval * scaleby = Sca转载 2014-11-26 14:36:44 · 1463 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 常用动作(action)例子集锦
a原创 2014-10-12 14:44:33 · 812 阅读 · 0 评论