关于UE中如何在指定路径创建文件夹

首先在蓝图并没有找到此功能,于是准备通过C++写一个然后蓝图去调用,具体操作方法如下:

在头文件中创建一个函数:

public:
	//在指定路径创建文件夹
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "File Management")
	static bool CreateFolder(FString FolderPath);

在源文件中进行实现:

bool UBP_BlueprintFunctionLibrary::CreateFolder(FString FolderPath)
{
	//获取当前平台的文件管理器实例,将其引用赋值给PlatformFile。
	IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();

	//判断指定路径文件夹是否存在
	if (!PlatformFile.DirectoryExists(*FolderPath))
	{
		//如果文件夹不存在,创建一个
		return PlatformFile.CreateDirectoryTree(*FolderPath);
	}

	return true; // 文件夹已存在
}

此时编译代码后打开需要调用此功能的蓝图,进行调用。

输入路径后进行运行

此时创建成功。

在Unreal Engine 5 (UE5) 中,如果你需要读取自定义文件夹路径下的自定义类型文件,你可以使用C++蓝图(Blueprints)的方式来进行操作。这里以C++为例: 1. **C++**: 首先,你需要创建一个`FString`变量来存储自定义文件的路径。例如,在头文件中声明一个全局静态变量: ```cpp static FString CustomFilePath; ``` 然后在某个初始化函数或者游戏启动时设置这个路径: ```cpp CustomFilePath = TEXT("Your/Custom/Folder/Path/YourCustomFileType.yourExtension"); ``` 接下来,你可以使用`FFileHelper`类来加载文件并解析成你的自定义类型: ```cpp TSharedRef<TSubclassOf<UYourCustomType>> CustomTypeInstance = LoadObject<TSubclassOf<UYourCustomType>>(nullptr, *CustomFilePath); if (CustomTypeInstance.IsValid()) { UYourCustomType* customObject = CastChecked<UYourCustomType>(StaticLoadObject(YourCustomTypeClass, NULL, *CustomFilePath)); // 现在你可以对customObject进行操作了 } else { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to load custom type file")); } ``` 其中,`UYourCustomType`是你自定义类型的类名。 2. **蓝prints (Blueprints)**: 在蓝图中,可以使用`FindResource`节点找到指定路径的资源,然后转换为相应的类实例。首先,你需要在资产组(Asset Groups)里配置好自定义文件的路径,然后在蓝图中查找: - 使用`FindResource`节点搜索文件。 - 对于特定的自定义类型,可以在`CastTo`节点将其转换为你所需的类类型。 记得在合适的地方处理可能出现的错误或异常。
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