【Unity新手】Text(TMP)如何显示所有中文

很多同学在unity里导入了一个Text发现字没有显示出来为什么呢?
请添加图片描述

首先在网络上下载一个.ttf或者.otf字体文件,导入资源,比如说我下载了黑体.otf请添加图片描述
然后导入unity

首先,1,右键字体-TextMesgPro-Font Asset

如下图所示
右键字体TextMesgPro-FontAssets
在这里插入图片描述

2,选8192(增加字的数量)

在这里插入图片描述

3然后字体设置里添加上就可以了

请添加图片描述

### Unity 中文包缺失内容不完整的解决方案 对于Unity项目中遇到的中文字符在部分设备上显示不完全的问题,可以采取如下措施来解决问题: 当游戏测试过程中发现部分机型UI上的中文显示出现问题时,这通常是因为Unity3d中的默认字体Arial在Android设备上指向了DroidSansFallback字体,而一些特定型号可能对系统字体进行了自定义修改[^2]。 为了确保所有支持的语言都能正常渲染,建议开发者创建并使用自己的TrueTypeFont(TTF)文件作为资源。具体操作方法是在项目的Assets目录下新建一个Fonts文件夹用于存放所需的字体文件,并通过Inspector面板将其设置为TextMesh或GUI Text组件所使用的字体。这样做的好处是可以精确控制应用内文字的表现形式而不受目标平台自带字库的影响。 另外一种更为简便的方式是对已经存在的Sprite Atlas进行调整,在Atlas Inspector里勾选“Include Font Texture”,并将想要添加进去的文字素材拖拽到对应区域;或者直接利用TextMeshPro插件提供的功能来自动生成包含所需字符集的大图纹理。这种方法特别适合处理动态变化较多的内容比如聊天框消息之类的情况。 最后值得注意的是如果上述两种办法都不能彻底根治该现象,则可能是由于美术设计方面的原因造成的——即按钮、标签等控件本身的尺寸过小不足以容纳全部汉字笔画细节。此时应当适当扩大相关界面元素的空间大小以适应不同长度和复杂度的文字输入需求。 ```csharp // 设置自定义字体的一个简单例子 using UnityEngine; using TMPro; public class SetCustomFont : MonoBehaviour { public TMP_FontAsset customFont; void Start() { foreach (TMP_Text textComponent in FindObjectsOfType<TMP_Text>()) { textComponent.font = customFont; } } } ```
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