更精确SSR的交点检测

本文探讨了如何借鉴Unreal引擎的策略,通过线段交点插值来提高屏幕空间反射(SSR)的精度,特别是在低分辨率下。通过代码示例解释了Unreal的优化方法,并展示了在不同分辨率下应用此技术前后的效果对比,改善了LWRP/URP SSR Water插件的反射质量。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unreal的SSR交点检测

关于 屏幕空间反射,可以参考文章很多,我觉得这篇写得还是蛮好的:Screen Space Glossy Reflections,借个图用用:

本文不考虑 粗糙度,也不考虑 多条反射射线,只借鉴一下 Unreal 引擎在处理 单条射线光线步进 时对 交点 的计算方式,用来改进我的插件 LWRP/URP SSR Water 的反射表现。

直接看下面这段最简单的 光线步进 代码片段:

#if SCALAR_BRANCHLESS    

    float MinHitTime = 1;
    float LastDiff = 0;

    float SampleTime = StepOffset * Step + Step; 

    UNROLL
    for( int i = 0; i < NumSteps; i++ )
    {
        fl
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