Unity Shader结构

本文详细介绍了Unity ShaderLab的语法结构,包括Shader的骨架、Properties属性的声明与使用,以及常用PropertyType的说明。通过一个完整的模板代码示例,帮助读者更好地理解和掌握ShaderLab的编写技巧。了解如何在Inspector面板中创建和修改属性,并在代码中使用这些属性,为实现自定义图形效果打下基础。

一、前言

Unity ShderLab不常写的话,总是一个模模糊糊的状态,容易忘记。这里列举一下ShaderLab的语法结构来更好的帮助我们学习

二、骨架

Shader "Unlit/NewUnlitShader" // 名字
{
   
   
    Properties //属性
    {
   
   
       
    }
    SubShader 
    {
   
   
        Tags {
   
    "RenderType"="Opaque" }
    
        Pass
        {
   
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag        
            #include "UnityCG.cginc"

            //a2v struct  a2v结构体
            //v2f struct  v2f结构体

            //vert func 顶点函数
            //frag func 片元函数

            ENDCG
        }
        //可以多个Pass,同个SubPass里的Pass是 &(与)的关系,即会一起起作用
        Pass{
   
   }
        Pass{
   
   }
        ...
    }
    
    //可以多个SubShader
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