一、前言
Unity ShderLab不常写的话,总是一个模模糊糊的状态,容易忘记。这里列举一下ShaderLab的语法结构来更好的帮助我们学习
二、骨架
Shader "Unlit/NewUnlitShader" // 名字
{
Properties //属性
{
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//a2v struct a2v结构体
//v2f struct v2f结构体
//vert func 顶点函数
//frag func 片元函数
ENDCG
}
//可以多个Pass,同个SubPass里的Pass是 &(与)的关系,即会一起起作用
Pass{
}
Pass{
}
...
}
//可以多个SubShader

本文详细介绍了Unity ShaderLab的语法结构,包括Shader的骨架、Properties属性的声明与使用,以及常用PropertyType的说明。通过一个完整的模板代码示例,帮助读者更好地理解和掌握ShaderLab的编写技巧。了解如何在Inspector面板中创建和修改属性,并在代码中使用这些属性,为实现自定义图形效果打下基础。
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