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原创 Unity—shader学习笔记
高光光照=光源的颜色*材质高光反射颜色*MAX(0,标准化后的观察方向向量*标准化后的反射方向)的反射系数次方。漫反射光照=光源颜色*材质漫反射颜色*MAX(0,标准化后物体表面法线向量*标准化后光源方向向量)其最重要工作为:变换三维顶点坐标,变换工作由举证运算完成。模型空间->世界空间->观察空间->裁剪空间->屏幕空间。标准光照=自发光+漫反射光+高光反射+环境光。
2022-10-16 10:50:41
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原创 Unity 游戏开发笔记01
在使用RigidBody的时候可以将collision detection改为Continuous,可以让其的碰撞方式改为连续不断的碰撞,使运行更加流畅。在创建地图的时候,为了方便管理和调用,可以创建不同的Palette,这些不同的Palette可以挂载不同的组件来达到不一样的效果。创建后贴上专门的贴图并在九宫格上设计规则,上层的规则优先执行,创建之后,将其拖拽至Tile Palette中就可以使用。通过在脚本中添加射线,可以更准确的判断任务的状态,从而更精准的调用角色。通过在脚本中的调用来生成声音。
2022-09-24 10:39:54
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原创 Unity 背包系统的开发(脚本)
创建一个slot预制体,方便背包显示已有物体,再创建一个slot类。首先建立一个背包类型的脚本,方便背包的增加与删除。建立一个管理背包的脚本,将其挂载到bag上。建立Item型变量保存背包物体。创建一个拖拽物品发生的脚本。
2022-09-17 08:26:44
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原创 C#——脚本
从父物体开始一个一个查找子物体指定类型组件(子物体不能有脚本)一、Component类。获取父物体指定类型组件。获取物体所有组件名称。
2022-09-17 07:28:28
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原创 Unity学习——InstantOC
Instant Occlusion Culling;即时遮挡剔除 遮挡剔除:当物体被送进渲染流水线前,将摄像机内看不到的物体进行遮挡剔除,从而减少每帧渲染数据量,从而提高渲染性能。一、渲染管线 定义: 图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。 绘制调用Draw Call:每次引擎准备数据并通知GPU的过程。通俗讲,每帧调用显卡渲染物体的次数。 观察Draw call的情况:打开game面板的Stats,Batches(一批)代表其Draw
2022-07-07 16:51:34
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空空如也
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