1. 普通类 UObject
1.1 声明
UCLASS()
class MYPROJECT_API UMyObject : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY()
FMyDateTableStruct myDataTable;
};
1.2 示例化
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyPawn : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY()
UMyObject* m_pMyObj;
};
TSubclassOf<UMyObject> scMyObj = UMyObject::StaticClass();
this->m_pMyObj = NewObject<UMyObject>(GetWorld(), scMyObj);
2. 单例类 UGameInstance
1.1 用法
1. 持久性: GameInstance 是在游戏启动时创建的,并且在整个游戏会话中一直存在,直到游戏关闭。它不会像关卡(Levels)或游戏模式(GameModes)那样在加载新关卡时重置。
2. 全局数据管理: GameInstance 通常用于存储整个游戏会话中需要持续访问的数据,如玩家偏好设置、累积的分数、游戏进度等。
3. 跨关卡数据传递: 由于 GameInstance 在加载新关卡时不会重置,因此它非常适合用于在多个关卡之间传递数据和状态。
4. 网络游戏中的作用: 在网络游戏中,GameInstance 可以用于管理和维护网络会话,例如创建、加入、管理多人游戏会话。
5. 访问全局服务: GameInstance 还常被用作访问全局服务(如音频管理、网络服务)的入口点。
6. 自定义扩展: 开发者可以继承 GameInstance 类来实现自己的逻辑,以支持特定的游戏需求。这使得 GameInstance 成为一个强大的工具,可用于处理游戏中的各种全局任务和功能。
1.2 声明
UCLASS()
class MYPROJECT_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyGameInstance();
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyInstance")
FString m_sMyAppId;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyInstance")
FString m_sMyUserId;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyInstance")
FString m_sMyName;
};
1.3 使用
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyPawn : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY()
UMyGameInstance* m_pGameInstance;
};
打印
this->m_pGameInstance = Cast<</

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