【本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》的笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出
Shader中的光照模型
一句话总结
当场景中存在大量远处的物体需要光照渲染时(观察者和灯光离被照射物体非常远时),使用Blinn-Phong可以提高计算效率(待验证)
6.6 Blinn-Phong光照模型
在一些情况下,Phong模型要计算反射向量,计算效率会偏高,Jim Blinn对Phong光照模型进行改进:不再使用反射向量r计算,而是使用半角向量h代替r,视角方向v替换成法线向量n
计算公式为:
CSpecular = (Clight · MSpecular)saturate(n · h)M
- CSpecular:物体的镜面反射颜色
- Clight:灯光亮度
- MSpecular:物体材质的镜面反射颜色
- n:法线向量
- h:半角向量:h=normalize(v+l)
- M:物体材质的光泽度
Shader "Chapter6/BlinnPhong"
{
Properties
{
_MainCol ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularColor("Specular Color",Color) = (0,0,0,0)
_Shininess("Shininess",Range(1,100)) = 1
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityLightingCommon.cginc"
struct v2f
{
float4 posi : SV_POSITION;//用于保存裁切空间位置信息
float3 normal : TEXCOORD0;//传递法线向量信息
float4 vertex : TEXCOORD1;//传递顶点信息
//fixed4 diff : COLOR0;//也可以不要这个属性(会报警告),后面直接return,保留是因为便于理解改动
};
fixed4 _MainCol;
fixed4 _SpecularColor;//控制高光颜色
half _Shininess;//物体材质光泽度
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.posi = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;//获取世界空间法线向量需要的模型空间法线向量
o.vertex = v.vertex;//后面计算反射需要用到的顶点信息
return o;//将上面获取到的信息传递给逐像素光照
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//获取世界空间法线向量
float3 n = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);
//世界空间灯光方向向量
fixed3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射
fixed ndotl = dot(n,L);
fixed4 refCol = _LightColor0 * _MainCol * saturate(ndotl);
//计算镜面反射
视角方向
fixed3 view = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.vertex));
光线反射方向,由于参数需要灯光指向顶点的方向,_WorldSpaceLightPos0得到顶点指向灯光方向,所以需要-1 * L
float3 h = normalize(view + L);//修改部分
公式
fixed vr = saturate(dot(h,n));//修改部分
fixed4 Cspe = _LightColor0 * _SpecularColor * pow(vr,_Shininess);
return unity_AmbientSky + refCol + Cspe;
//i.diff = unity_AmbientSky + refCol + Cspe;
//return i.diff;
}
ENDCG
}
}
}
效果对比
当观察者和灯光离被照射物体非常远时,Blinn-Phong的计算效率要高于Phong,因为当两者很远的时候h可以被认为是常量,跟位置以及表面的曲率没关系,因此大大减少计算量。