UE5.3 虚幻引擎 iOS iPhone插件开发打包

前言

在前俩篇文章中,我与大家分享了 UE4 开发如何配置 Xcode 的调试环境以及如何实现 UE4 引擎的按钮事件的响应,其实写这俩篇文章的目的就是为接下来的文章做一个引子,就好比是高级餐厅的前菜一样,接下来我们就要进入到正餐部分了.

既然 UE4 引擎具有跨平台的特性,那是否真的能像很多跨平台的开发工具所说的一样:Write once, run everywhere 呢!我调研过市面上主流的几个跨平台开发工具,也自己动手搭建过环境并写了几个 Demo,我只想跟大家说:谁用谁知道(捂脸笑)。

每个平台都有自己的特性,要想做到一份代码适配所有平台的难度是非常大的,因为我们不能保证每个功能都做到完美适配,所以怎么去解决当前面临的窘境呢!那就是我们要尽量减少跨平台功能的数量,只保证我们的核心功能在各个平台上能完美的适配,把一些辅助功能模块例如:登录,分享,数据采集等模块做成插件的方式集成到我们的项目中,这些插件都是用各个平台的原生代码开发的,iOS 平台就用 OC 或者 swift 开发,Android就用 java 或者 kotlin 开发,所以完全就不用去考虑它的平台兼容性问题了。

那接下来我们就开始今天的教程吧!

UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件

UE4 为我们广大开发者提供了众多的插件供我们使用,正是有了这些插件的存在,才让游戏开发变得更快更简单,今天我跟大家分享一下如何编写 UE4 插件。

创建 UE4 插件
  • 在 UE 编辑器中,打开菜单栏中的编辑下拉菜单,选择插件选项

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  • 选择右下角的新插件

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  • 选择截图上的 “第三方库”, 并填写插件名称,例如我起的为 “JJLoginNail”,以及填写作者以及描述

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  • 创建完成后,会在你的 Xcode 工程中自动引用一个 Plugins 文件夹

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处理第三方的 Framework

用于测试,我自建了一个 iOS 静态库: TestLoginSDK.framework, 里面包含一个显示用户登录界面的接口,以及回调账户名的回调,参考代码如下:

@protocol TestLoginDelegate <NSObject>

- (void)OnLoginResult:(NSString *)result;

@end


@interface JJLoginController : NSObject

+ (void)showLoginView:(UIViewController *)baseView JJCallBack:(id<TestLoginDelegate>) delegate;

@end
  • 在 ThirdParty 文件夹下创建 iosframeworks 文件夹,随后再该文件夹下创建 iosextend.embeddedframework 文件夹,并将第三方的 framework 放入其中

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