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原创 ue----git局域网内部署裸仓库,别的机器进行访问
对了我这个是Windows系统的 首先要保证 我们的裸仓库文件夹是可以被网络发现的。首先我们在想要建立裸仓库的电脑上找到一个文件夹放置我们的裸仓库。添加远程仓库(也就是刚刚的裸仓库)这是目前我本机上的本地路径。选择我们在网络发现里的裸仓库文件夹 点击确定(上一级)path 是 刚刚映射出来的裸仓库文件夹 等待片刻即可。现在来到一个我们存放项目的地方 也就是本地的仓库的位置。现在我们来到第一台电脑进行查看 裸仓库(远程仓库)先提交到本地仓库 再 上传到远程仓库。这样的远端仓库就添加成功了。
2025-02-20 21:30:00
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原创 ue--aab打包后部分机型黑屏
查找到 implementation('com.google.android.play:core:1.10.0')我使用ue5.2打包一款软件,由于要上架谷歌play,所就打包了aab格式的包。找到并打开这份文件GooglePAD_APL.xml。让他们直接安装apk就不会出现这个问题非常之奇怪。结果是,测试时,有部分机型启动就黑屏,也不崩溃。所以我查到了解决方案。
2025-01-22 12:01:55
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原创 UE----Ios打包笔记
现在槽点来了这个地方 首先要填写公司法人的户口本上的地址信息这一步就算一切无误都有可能出现错误 这下我们要去点击联系我们然后通过手机电话 申请提交后 一会苹果就来电反正是注意沟通反复确认信息提交的过程一切顺利我们就成为了 拥有了购买开发者账号的资格 的 Apple ID提交购买 账号便成为了开发者账号。
2024-12-05 22:15:00
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转载 UE--VS2022编译UE项目出现 error C4668: 没有将“__has_feature”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”
1>H:\UE\UE_5.0\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(26): error C4668: 没有将“__has_feature”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”我不清楚可否转载 但是我在此依然作为备忘笔记发布 给佬整点人流量 同时也让同样的问题 不在困惑大家。还好 我翻遍百度找到了大佬的 博客。进行勾选这个就是可以了。
2024-11-29 18:05:30
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原创 UE--IOS打包失败 AutomationTool exiting with ExitCode=9 (9)
UATHelper: 打包 (IOS): /Users/zyh/UE5/Builds/DESKTOP-FKKSVFQ/Y/UE/UE_5.2/Engine/Build/BatchFiles/Mac/../../../Binaries/ThirdParty/DotNet/6.0.302/mac-x64。文件在Windows下的C:\Users\1\AppData\Local\UnrealEngine\Intermediate\Build\BuildRules。路径下 复制到mac上 就可以打包了。
2024-11-12 12:13:30
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原创 UE--本地化工具的GUI版 一直陷入收集文本怎么办
收集文本:Y:\UE\UE_5.2\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe Y:\YSP\UE_project\ShifuIos\ShifuIos.uproject -run=GatherText -config=Y:\YSP\UE_project\ShifuIos\Config\Localization\Game_Gather.ini。
2024-11-08 18:41:42
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原创 UE 引入 IOS framework库的坑
多出了这个文件 就影响了 上传到开发者后台 就报错 90034 将其删除就好 (这个是mac文件系统自己创建的 史 ) 如何查出来的?在xcode中 xcode生成的头文件 name-Swift.h 不可以 在 .h 文件中 所以需要前向声明 @class Name;一、我明明已经把framework库进行签名的却在 上传到开发者后台时一直报错 90034 签章遗失 或者 未签。这是我的framework库的目录 关键就在这了。这个问题我最近遇到 极其坑爹。
2024-10-31 19:41:47
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原创 UE-- 引入IOS framework 库 真机运行闪退
说没有动态库 我在ue 的 cs文件 弄了半天 不行以后。然后根据这个路径直接把Xcode中编译出来的文件 复制过去。我从Xcode编写了一个framework库(动态库)我直接解压.ipa 文件 (先把后缀名修改为.zip)我编写了一个插件 里面是 调用IOS原生代码的。然后先成压缩.zip 然后改尾缀为.ipa。后先成压缩.zip 然后改尾缀为.ipa。安装到ios真机上 跑起来了!安装到ios真机上 跑起来了!正常的打包出来了 ipa 文件。obj-c与swift混编。
2024-09-14 18:22:45
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原创 UE----IPA 安装 在手机上后 显示 不受信任的开发者
进入设置 ----》 点击 通用 ----》点击 VPN与设备管理。在隐私与安全性里 下滑 最底部 即可看到开发者模式。点击信任 然后 再打开开发者模式即可。
2024-08-19 22:00:00
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原创 UE 开发---- Ios ipa 安装包安装到IPhone手机上
由于最近 我在使用ue 开发手机软件 打包成为 Ios ipa 安装包时 安装到手机上遇到的问题。
2024-08-19 21:15:00
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原创 c++之说_15|成员函数的const尾缀修饰 (& && const& const&&)
所以const尾缀修饰的成员函数 就是专门给 const对象调用的 const对象没有资格调用非const尾缀修饰的成员函数。完全的const 右值临时对象调用 get函数 调用的是const && 尾缀修饰的函数。kj().get();pp1 是const 修饰的右值引用对象(变量) 调用的是const & 尾缀修饰的函数。pp2 是const 修饰的左值引用对象 (变量)调用的是const & 尾缀修饰的函数。f2 是const 修饰的左值对象(变量) 调用的是const & 尾缀修饰的函数。
2024-06-19 00:55:31
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原创 Ue不消耗輸入
1、介紹1、介紹我們都知道ue裏面使用輸入時,都是在PlayerController裏面進行獲取,使用官方的操作映射,軸映射,以及目前最新的增强型輸入但是我們發現了一個問題 那就是輸入會被消耗就是儅我鼠標按在一個按鈕上時 你另一個地方接受不到此次的輸入你會覺得很奇怪,我也覺得很奇怪現在我們需要一個功能 那就是游戲的全局中 我鼠標點擊一下就會有特效這該怎麽辦呢 一開始我覺得簡單 推送一個監聽事件 監控這所以輸入就好了。
2024-04-15 17:17:28
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转载 2024.3.19笔记
首先ue联网使用的类是Http 请求的接口(使用 FHttpFactory 创建)这个是请求头模块是这是我目前使用的方式。
2024-03-19 19:02:17
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原创 记录笔记的软件小技巧
这样在VsCode上就可以直接创建使用 md文件。左边是新建立文件 右边是建立一个新的文件夹。首先安装VsCode。在拓展一栏安装小插件。
2024-03-19 18:19:51
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原创 ue WebUI插件下载官方Github方法
首先要先将EPIC账号绑定Github账号。好了就这样 别被割韭菜了。下滑找到对应版本下载即可。绑定以后点击这个链接。
2024-03-07 19:00:00
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原创 c++之说_14|左值引用与右值引用
这样的函数 是有隐患的 我的本意是 这个返回值是即将销毁的值 然而外部可修改。我们也看到了引用是可以直接修改对象的 所以也是会有点问题 有些人不按照规则来。你不知道传进来的这个对象是 const 修饰的对象 还是 要表示的销毁对象。我的理解就是告诉我们 这个值是要销毁的 推荐使用一个新对象去存储。右值引用的右值引用 才是右值引用 其余都为左值引用。记住有名字的右值引用 是左值 所以可以取地址。对左值引用取地址 所取的是引用对象的地址值。由于是引用 当然可以改变所引用的对象。
2024-02-11 14:51:32
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原创 c++之说_11|自定义类型 enum(枚举)与enumclass (c11新枚举)
enum 被称为无作用域枚举 , enumclass / enumstruct 被称为有作用域枚举。所以c++引入了enumclass / enumstruct 有作用域枚举。你会问 要是我用一个不存在于枚举里面的数 去强制转换为枚举会如何?无作用域枚举 定义以后可以直接访问到成员 仿佛是全局变量一般。这个是什么 它可以指定枚举的内存使用的大小。int ki = k;无作用域枚举 可以隐式转换到数值型。看下面的数 是上面数加1吧?
2024-02-10 18:22:06
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原创 c++之说_13|模板 折叠表达式
调用处 call(integer_sequence());这个可以说就是 把 ... 左边的 成一个整体 get(_tuple)// return ((5*10)+...+ints);要根据 形参包实际的参数 ints 去调用并 铺开成为。从这里我们也可以看出 lambda 本质是是一个类里面。这是这里说的几种 实际上并还有一些写法。不和我们平时调用的一样。
2024-02-08 12:17:43
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原创 c++之说_12|模板
我们看到 Tuple_text<int, char, float, long> 类里面有所有的 val。但是 继承的 父类 Tuple_text<char, float, long> 的 val。Tuple_text<int, char, float, long> 的 val 很简单。这就是模板特化的一部分特性 注意 特化版本的模板形参与主模版的模板形参并无瓜葛。看就显示实例化了没用到的 Obj 模板形参 我们人看上去也是可推导的。不限个数的啊 超过两个的形参 统统进入形参包。
2024-02-07 23:06:15
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原创 c++之说_10|自定义类型 union 联合体
我们可以发现 union u1Obj.o = 0xFFFFFFFFFF;是直接写在了第一行 写了四个字节。给的数值是5个字节的却只写了四个字节。看到没 union 内存大小是 8 struct的内存大小是:24 同样的内部成员。union内部的成员变量的内存都是共用同一块的 大小一般是 内部成员最大的那个个。因为 o 这个变量是 int 型的 大小就是4字节 超出的就截掉了。union 类型名 { 内部成员 } 定义时实例的对象;左边是union的 右边是 struct的。
2024-02-05 17:26:21
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原创 c++之说_9_6|自定义类型 struct operator 重载运算符关键字
所以 obj_2& operator= (const obj_1& Target)obj_2& operator= (const obj_1& Target) 函数。obj_2 里面有个这个 证明了 有转换到 obj_1类型的方法。textb2 是obj_2类型 a1 是obj_1类型。texta1 是obj_1类型 b2 是obj_2类型。顺序是按照 new(b, 9000,&p) obj_1。obj_3类型 c3 obj_1类型 a1;
2024-01-31 01:58:20
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原创 UE APlayerController玩家控制器 是如何取得系统所发的系统按下按键信息的?Windows平台
FWindowsApplication::ProcessMessage( HWND hwnd, uint32 msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) 函数中进行消息处理。我们发现 UE是统一进入DeferMessage()函数中进行处理的。
2024-01-26 23:22:23
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原创 UE创建数据表格
FindRow()函数可查询并返回对应行的行结构 FTableRowBase。创建一个数据表格需要行结构 继承自FTableRowBase的一个子类。在蓝图中给C++该类型的指针变量选用 UDataTable类型的。
2024-01-26 00:15:56
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原创 UE创建数据资产 UDataAsset
UE创建数据资产 需要一个继承自UDataAsset的子类。所以数据资产在我觉得只是该子类的一个实例对象。如果在子类中写多个集合 和 其它数据。在编辑器里创建后的效果。
2024-01-26 00:05:57
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原创 UE使用C++添加FGameplayTag(游戏标签)
我们直接通过 UGameplayTagsManager::Get()静态函数拿到。AddNativeGameplayTag()函数就可添加游戏标签了 就这么简单。首先Ue会有一个UGameplayTagsManager类型的对象。全局唯一的游戏标签管理器的实例 返回的是个左值引用。第一个参数便是标签 使用 . 分割父子标签。游戏标签管理器(全局中就有一个)
2024-01-25 23:49:40
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原创 c++之说_9_5|自定义类型 struct 析构函数
/error 使用了B 的无参构造函数 但是B中没有 无参构造函数。// 函数结束 销毁函数栈中的栈变量 cobj 被销毁。// 函数结束 销毁函数栈中的栈变量 cobj 被销毁。注意 new 实例类型变量时 返回的是堆空间中的地址值 需要使用指针存储。//ok 使用了B 的有参函数。//归还堆空间 销毁该B类型的对象。//这里我感觉其实应该放调用类型的构造函数。delete 掉 C类型构造函数中的 new 出来的地址值。它是对象销毁时进行自动调用的 一般是拿来做清理工作的。
2024-01-24 17:32:45
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原创 c++之说_9_5|自定义类型 struct 构造函数
/ 或者 new A1 在堆空间 error 无法为该类型实例变量 因为 无参构造函数是 protected 外部无权访问。// 或者 new A 在堆空间 实例一个A类型对象变量并返回地址 使用的是 无参构造函数。//实例一个A类型名为 a1 的对象变量 使用的是 有参构造函数 A(int a)// 在堆空间 实例一个A类型对象变量并返回地址 使用的是。//实例一个A类型名为 a 的对象变量 使用的是 无参构造函数。使用有参构造函数 A1(const char* a)
2024-01-24 02:44:47
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原创 c++之说_9_4|自定义类型 struct 访问修饰符
aPre = 102;//error 在父类 A 中 该 aPre 变量是 private 的 所以子类无权访问 只能在A自己的内部访问 同样我们也可以间接。struct B: public A // 继承写法 继承 其实就是 子类直接拥有了A 中的一切 函数 变量 typedef 的类型别名 using 的类型别名。//error aPr变量是protected 的 类的外部不可以通过实例对象访问。//error aPre变量是private 的 类的外部不可以通过实例对象访问。
2024-01-24 01:57:29
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原创 c++之说_9_3|自定义类型 struct 前向声明 与 typedef与 using
/定义一个类型别名 前向声明可以定义别名。//定义一个类型别名 前向声明可以定义别名。//本质上就是 A类型的指针 别名并不创造新类型。A get(A b);//虽然不能定义对象 但定义在函数形参中可以。typedef 与 using 只是定义类型别名 而不是创造类型。using 新名 = 旧名;//error 前向声明不可定义对象。typedef 返回值(*类型名称)(参数类型);前向声明不可以访问(会提示你不完整类型)前向声明可以在函数形参中定义对象。
2024-01-23 11:32:28
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原创 c++之说_9_2|自定义类型 struct 无名struct
其实就是这个 struct { int a;答案是 可以的 集合体 集合体 本质上就是各种类型变量的组合。A.a = 100;就和正常的struct 一样使用变量。//error 这两个其实是不同类型。也就是说 在定义时 可以直接就 定义一个变量。无名结构体 且在定义时 定义了个 变量 A。struct 有一个 定义时不给名字的操作。无名结构体之间能转换么?基本数据类型定义的变量 才叫变量。这种集合体 定义的变量。无名结构体的类型是什么?//在main 函数中。//main 函数中。
2024-01-23 11:07:31
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原创 c++之说_9_1|自定义类型 struct 位域操作
2 ^6 = 64 是代表 一位 能表示64个数 0 1 2 3... 63。计算 就是 每一位乘以 自己位对应的十进制数 再相加 结果就是最终的十进制数。2 ^1 = 2 是代表 一位 能表示两个数 0 / 1。// 3 = 11 b (二进制)// 2 = 10 b (二进制)// 2 = 10 b (二进制)sizeof Bit = 1 //一字节大小。sizeof Bit = 2 //刚好二字节。一字节 内的 位不够分配时 会自动开启下一字节。
2024-01-23 10:52:05
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原创 c++之说_9|自定义类型 struct 结构体
/object.b = 100 object.c = 200 这是struct初始化的一种方法。//object.c = 100 object.b= 200 这是struct初始化的一种方法。-› 这是一个箭头 你想通过自定义类型的指针 变量 去访问 该地址的使用此类型解释时的对应成员 就得用它。* 解引用 (我喜欢叫 解地址符 因为本质它就是拿到这个地址所代表的类型对应的变量)//创建 struct a 类型的 A变量(对象)
2024-01-23 01:18:52
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原创 UE GAS系统 UAbilitySystemComponent组件中UAttributeSet 的属性集合的存储问题
今天学习时,当时一直在思索 我 UAttributeSet类的子类 并没有在 UAbilitySystemComponent 的子类中 去进行附加 但是为何 使用时 能获取出来。这里可以看到 AbilitySystemComponent中的OwnerPrivate存的是当前的PlayerState对象。会把当前的调用它的对象存到 UObjectBase::OwnerPrivate 中。根据以前我的一个老师告诉我的一句话。我大为震撼UE的开放者们是如何去把我类外的对象找到的。
2024-01-06 00:14:11
484
原创 UE UMG控件有些反常识问题 构造事件
我们发现执行了SetPr以后 又执行了构造事件 所以发生了执行流的错误认知 导致的bug。c++是 先父母 后客人 再自己 的顺序调用构造函数的 析构函数调用顺序是反过来的。我以前理解的是 创建对象时就开始调用构造事件了 和 C++上面的构造函数 一样的用法。创建控件 运行完这里我们就已经创建了一个main UMG蓝图的实例对象了。我们主要是这个 setPr的事件 这个事件是拿来给子类实现的。我们发现我们的滑动条使用了构造事件里面的设定了。按原来的想法我们创建对象时就要调用构造事件了。
2023-12-13 00:50:31
347
原创 UE动画蓝图的状态机 如何运行 |随笔
我们看到线上方多了一个双向符 这个符号可以点进去 里面返回的是一个布尔值 当布尔值为真时候 该转换条件成立 运行流便从状态 State1 运行到 状态State2。这里是动画图表最终输出的动作 我们也看到了蓝图运行时 那可视化的运行流 这个便是当前正在运行的运行流。我们发现 都不运行了 状态机其实也只是输出当前运行时此状态机内 状态的动画。State1是运行该状态机时 运行的第一个状态 现在我们来建立第二个状态。我们可以看到几个状态机都在运行 但是我们新创建的状态机并没有运行。
2023-12-03 16:43:52
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原创 UE4 轴映射和操作映射的区别|随笔
/存使用的操作映射名,按键事件(按下 抬起)与调用函数的地方 这个需要在玩家控制器中的PlayerInput -> ActionMappings;//存使用的轴单按键与调用函数的地方 这个是直接使用按键 不需要映射 不过这个绑定的函数参数是 一个FVector类型 不过这里好像只有鼠标2D轴。//轴映射名 FKey Key;//存使用的轴映射名与调用函数的地方 这个需要在玩家控制器中的PlayerInput -> AxisMappings 有对应映射。
2023-11-30 17:34:46
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原创 c++之说_8|函数
/如 int n(int a,int b = 0){ return 0;void 无返回值的函数 也是可以使用 return 只是无需在后面带上返回值。//这个函数可以写多个参。//区别就在于 定义 fnvoid1函数时 ()里没写参数。//而定义fnvoid2函数时 ()里 写了个 void。//如此 v 就是函数里 return语句 返回的值。返回到调用处 而函数的返回值 也是它一起拿出去的。(没有默认参数的情况下,有默认值的参数可以不传值)//如此以后 程序的执行流 就会跳转去函数语句块。
2023-11-29 11:43:24
65
原创 c++之说_7|循环语句
下一次循环条件判断 成立后 去执行 for( int i = 0;指令后 此时 a = 7 然后回到 while 处 继续判断 条件是否成立 周而复始 直到 while 处 判断的条件不成立 不再允行循环语句块。就是 它会先运行一次 循环语句块后 再去判断while 处的条件 就算第一次 的条件都不成立。不会再执行 这个循环语句了 就当这个循环语句已经完成了 循环条件已经为 false 了。就不会执行 以下的语句 直接跳循环 所以通常我们是在 需要跳循环的执行尾部使用。
2023-11-28 23:02:58
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空空如也
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