解决Unity 各种LayoutGroup无法解决的 动态子成员位置不对 强制刷新布局问题

本文探讨了Unity中遇到的Grid Layout、Vertical Layout或Horizontal Layout在添加或修改成员后布局不正确的问题。通过使用LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate进行强制更新,或者调整ContentSizeFitter和LayoutElement的设置,可以有效解决冲突。关键在于理解冲突源于ContentSizeFitter与LayoutGroup的大小控制冲突。解决方案是将ContentSizeFitter放在父物体上,只设置Horizontal或Vertical的PreferredSize,并确保子物体有适当的LayoutElement来控制最小尺寸。这样可以在保持ContentSizeFitter功能的同时,避免布局混乱。

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对于unity的gridLayout verticalLayout 或者horizontalLayout
经常有加入新成员或者改变成员大小后,部件大小、位置不对的问题。
一般来说,这个方式就能解决

LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rectTransform);

这样

也有些则只能像这个链接10楼里说到的那样用开关gameobject 等一帧之类的方法解决。
比如

horizLayoutGroup.CalculateLayoutInputHorizontal();
horizLayoutGroup.CalculateLayoutInputVertical();
horizLayoutGroup.SetLayoutHorizontal();
horizLayoutGroup.SetLayoutVertical();

而上面这个链接的15楼则完美解决了我的问题,而这个问题的本质来源于
layoutgroup下的子物体有contentSizeFitter 或者dotween动画等控制其大小造成的冲突

那删掉就解决了
那么我又想要contentSizeFitter 之类的怎么办呢?
这就是这里解决的问题了

我姑且给大家翻译过来
Make the parent have the content size fitter and set either the horizontal or vertical fit to preferred size.
让有layoutGroup成员的这个父物体挂着ContentSizeFitter ,把这个ContentSizeFitter 设为horizontal或者vertical fit是preferred的状态
在这里插入图片描述
Let its immediate child be the background, and add a layout element to it to control its minimum size. Also add a layout group to it to control the text that you will put as a child to it.
让它的直辖子物体 十字军之王狂喜 是我们新建的一个background物体(有没有Image无所谓),
给他加一个Layout 元素设定其最小长宽
然后再给它加一个vertical layout group 让它的子物体Text本身来控制长宽
所以把child control size两个勾选
在这里插入图片描述
Add the text as a child of background
把text(或者别的本来的子物体)放成这个background物体的子物体
text当然要有ContentSizeFitter

在这里插入图片描述

Change the text to check the background.
改text就会自动改动background物体的长宽
contentsizefitter 达到了 效果 也没有影响主layout的布局。

### UnityLayout Element 组件的使用与属性 在 UnityUI 系统中,`Layout Element` 是一个用于定义和控制布局行为的重要组件。它主要通过影响父级 `Layout Group`(如 `Horizontal Layout Group` 或 `Vertical Layout Group`)来调整对象的大小和位置。以下是关于 `Layout Element` 的详细说明: #### 1. 基本概念 `Layout Element` 是一个抽象类,所有具体的布局元素(如 `ContentSizeFitter` 和 `LayoutGroup`)都继承自它。它允许开发者指定最小宽度、最小高度、首选宽度、首选高度以及灵活宽度和高度等属性[^3]。 #### 2. 主要属性 以下是一些关键属性及其作用: - **Min Width (最小宽度)**:设置布局所需的最小宽度。如果父级布局组分配的空间小于这个值,则会扩展到满足该宽度。 - **Min Height (最小高度)**:设置布局所需的最小高度。与最小宽度类似,它确保布局不会小于指定的高度。 - **Preferred Width (首选宽度)**:指定布局的理想宽度。父级布局组通常会尝试将对象调整为这个宽度。 - **Preferred Height (首选高度)**:指定布局的理想高度。类似于首选宽度,它表示布局的理想尺寸。 - **Flexible Width (灵活宽度)**:当父级布局组有剩余空间时,此值决定如何分配额外的空间给当前对象。 - **Flexible Height (灵活高度)**:与灵活宽度类似,但应用于高度方向。 这些属性共同决定了对象在父级布局中的表现[^4]。 #### 3. 使用示例 以下是一个简单的代码示例,展示如何通过脚本动态设置 `Layout Element` 的属性: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class LayoutElementExample : MonoBehaviour { public LayoutElement layoutElement; void Start() { if (layoutElement != null) { // 设置最小宽度和高度 layoutElement.minWidth = 50f; layoutElement.minHeight = 30f; // 设置首选宽度和高度 layoutElement.preferredWidth = 200f; layoutElement.preferredHeight = 100f; // 设置灵活宽度和高度 layoutElement.flexibleWidth = 1f; layoutElement.flexibleHeight = 0f; } } } ``` #### 4. 注意事项 - 如果 `Layout Element` 没有正确配置,可能会导致布局混乱或对象无法正确显示。 - 确保父级布局组已启用,并且其类型(如水平或垂直布局组)适合当前的设计需求[^5]。 #### 5. 与其他组件的关系 `Layout Element` 经常与其他 UI 组件结合使用,例如 `ContentSizeFitter` 和 `AspectRatioFitter`。这些组件可以进一步增强布局的灵活性和适应性[^6]。
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