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原创 UnityShader实现矩形无间隙描边效果
本文介绍了一种实现无间隙描边效果的Shader技术方案。针对传统法线方向拓展在矩形上出现间隙的问题,作者采用顶点放大方式实现描边:先放大顶点作为外描边并剔除正面,再渲染内部颜色。Shader包含三个Pass:深度剔除Pass、描边Pass(根据顶点距离动态调整描边大小)和主体渲染Pass(参考半兰伯特光照模型)。该方案支持透明效果,适用于Build-in渲染管线,但存在不等比例缩放时描边不均匀的缺陷。作者分享了完整Shader代码,并欢迎交流改进意见。
2025-11-28 10:57:57
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原创 ARFoundation识别二维码(识别二维码内容)
摘要:本文介绍了两种基于ARFoundation实现二维码识别并显示对应模型的方法。针对ARFoundation图片识别准确率低的问题,作者采用二维码解析方案提高精度。方法一通过获取包含虚拟对象的摄像机画面进行解析,实现简单但易受遮挡影响;方法二通过获取原始摄像头画面解析,能避免虚拟物体遮挡但涉及复杂格式转换和unsafe代码。两种方法均使用ZXing插件解析二维码。
2025-06-03 17:57:26
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原创 Unity的LayoutGroup刷新不及时解决方案
需求:最近因为项目需要动态生成Toggle,Toggle下有Text(文本内容的长度不固定),Toggle需要自适文本内容的大小,所以在Toggle下就含有Horizontal Layout Group和Content Size Fitter以及其他基本组件。还需要一个ToggleGroup进行对生成的Toggle进行管理,也包含了含有Horizontal Layout Group和Content Size Fitter组件。问题:ui布局刷新不及时。卡顿好久才会刷新好。
2025-02-25 14:11:38
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原创 Unity中实现UITag自适应方向分布
需实现Tag精准指向功能,针对特定物体进行方位锁定。无论视角如何旋转变换,均需确保四个Tag能够稳定地朝向四个不同的方向分布。
2024-12-18 16:41:44
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原创 Auto Streaming使用教程
使用打了两个包对比一下,一个是使用了Auto Streaming的,另一个是没有的。前者文件大小是62.4MB,后者是119MB!!!成功完结!!撒花!!!
2023-05-11 16:59:52
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原创 Auto Streaming介绍及安装
启用Autostreaming后,构建时会自动将场景中的资源替换为占用内存低的PlaceHolder文件,而原始的大文件则被上传到CCD云端。在应用(即自己做的项目打包发布后的软件之类的)发布后,用户只下载小尺寸的APP和更新包,并在运行的时候,由引擎负责从云端按需要加载原始文件。简单来说就是将应用中所需要的大资源,替换成占用内容低的文件,用户也不需要加载原始场景中的大资源,只需要加载小尺寸的APP和更新包,然后在用户使用应用的时候,会自动从云端加载原始文件。
2023-05-11 10:56:58
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空空如也
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