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原创 Unity LayoutGroup和ContentSizeFitter的效果及简单应用案例

简要介绍了Unity布局组件Horizontal Layout Group 和 Vertical Layout Group、以及与ContentSizeFitter联合使用时的效果,最后展示了两个聊天气泡的应用案例

2023-09-14 17:31:14 3428 1

原创 NGUI在有scale时使用Anchors设置自适应

变例:在上述例子中,新增一个中间层节点scaler,作为一个空物体负责控制子物体的缩放,子物体缩放保持1不变。放缩中间层节点scale为2时,此时子物体相对距离d的视觉距离被拉伸为了原来的2倍,子物体高度视觉尺寸变为180,但实际尺寸size变为了90。2、带scale的子物体缩放:当我们需要scale有非1的值(a),且子物体anchors控制上下视觉距离乘以一个系数a时,可以使用中间层来实现,此时子物体的size只会增加anchors所设置的相对距离被系数a放缩后的距离差。

2025-12-25 11:59:48 138

原创 使用网格近似A*寻路时的项目整理

最近在Unity里做了一个平面的8方向网格化A*寻路Demo(效果仿照Dota2),遇上了不少问题,这里先记录大体实现思路,然后对遇上的各种问题进行一些简短的总结。

2025-11-06 17:28:13 913

原创 Physics.Raycast在Start中调用时失效问题

记录一个坑,在执行Start时Unity物理系统(包含Collider等)可能还未完全初始化完(如果是同一帧初始化的话),此时调用Physics.Raycast可能会什么都检查不到返回空。解决方案是等Unity物理系统初始化完,即至少执行过一次FixedUpdate之后再调用射线检测就正常了。可以使用协程或者其它方法延后至第一次FixedUpdate之后执行。*解决思路和代码均来自于DeepSeek。

2025-10-29 11:10:15 151

原创 贪吃蛇是否一定有满分解的几种情况讨论

对于任意m*n的矩形地图,贪吃蛇一定保证能最终铺满全图吗?(假如蛇头初始可以从地图任何地方开始,然后果子随机出现在地图上)

2025-10-14 15:26:58 679

原创 【读论文】A*算法的最短证明

本文解读了A算法原论文中关于结果最短性的证明,重点分析了在启发函数h'(n)满足可采纳性(admissible)时,A算法找到的路径一定是最短路径的证明过程。文章首先定义了相关概念和A算法流程,然后详细解释了关键引理1(Lemma1)及其推论:在任何从起点s到节点n的最短路径P上,必然存在一个open集合中的节点n'满足g'(n')=g(n')。通过这一引理,结合启发函数的可采纳性条件h'(n)≤h(n),最终证明了A算法找到的路径一定是最短路径。文章还探讨了A*算法设计思想与Dijkstra算法、贪心最佳

2025-10-11 17:01:50 787

原创 4.角色HUD(血条+文字)初次尝试

一个简易版本的低Drawcall的Hud实现

2024-11-30 11:57:28 700

原创 3.使用Stopwatch进行分帧处理

分帧延时处理

2024-11-28 00:29:52 470

原创 2.使用SpriteRenderer和SortingGroup制作地图上的复数物体

书接上回,上一篇文章介绍了使用UGUI下的Image组件处理时,使用SpriteAtlas降低Drawcall的招数;

2024-11-26 22:03:34 239

原创 1.使用图集降低多个Image产生的drawcall

用SpriteAtlas图集降低drawcall

2024-11-26 21:47:06 399

原创 【小题大做】自己对于二叉树后序遍历的非递归迭代算法的一些尝试

4、这里回到循环开始时我们发现了一处不对劲的地方,刚刚出栈的栈顶cur,刚一进入循环时又因为*2、的原因被入栈了,导致代码进入了循环,我们又开始重复检查相同节点的子节点,这是我们不想要的。我们重新考虑一下,对刚刚出栈的cur,我们此时还没有确认我们是否完全完成了它的左右子节点的检查,假如它仍然有子节点还未输出过,那么它不应当直接被输出掉(我们只能再把它入栈,去优先处理它存在的还未输出的子节点),所以我们。我们先检查左子树,左子节点如果已经输出过,或者左子节点为空的话,那么我们再去检查右子树;

2024-08-15 16:49:21 1062

原创 【笔记】Unity中LayoutGroup布局下的对象池设计

使用对象池技术优化Unity中的滑动列表显示对象个数

2024-03-28 16:20:18 781

原创 使用dotween中Sequence实现可随时添加元素的动画队列

使用一种递归生成sequence的方式来随时将新动画添加至动画队列的队尾。(但是该方法暂不支持不同时间间隔的动画加入队列,待以后补充解决方案)

2024-01-24 17:09:20 1361 2

原创 一种前端模拟长按升级的实现方式

另外如果每次刷新所需的数据的获取比较耗时的话(比如每次数据都需要后端返回时),则最好提前生成好本次长按升级所需的每一级的数据,然后在循环刷新时直接使用;但如果升级反馈中包含了与后端的数据交互,或者其它比较大量的界面更新,又或者因为其它原因导致该方式不能满足连续快速反馈时,这里提供一种使用前端模拟的方式完成长按升级的思路;其中OnDown的循环中要借助levelData 对当前循环到的状态进行更新,触发抬起OnUp时中断循环,或者长按到无法升级时主动结束并触发OnUp;OnDown 长按按下时触发函数。

2023-06-30 11:49:20 157

原创 记录Dotween中Sequence频繁创建和关闭时出现的问题

Dotween

2022-08-26 18:24:40 2740

简单的你画我猜小游戏联网版(有JDBC)

java新手的课设作业【醒目(代码凌乱处请谅解)】。网络部分的代码是仿照的马士兵坦克大战网络版,有用到数据库和JDBC。游戏先启动drawserver,然后启动drawclient(单机调试时请每次都在最下面的输入框更改端口值)。

2014-05-08

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