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原创 Unity LayoutGroup和ContentSizeFitter的效果及简单应用案例
简要介绍了Unity布局组件Horizontal Layout Group 和 Vertical Layout Group、以及与ContentSizeFitter联合使用时的效果,最后展示了两个聊天气泡的应用案例
2023-09-14 17:31:14
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原创 2.使用SpriteRenderer和SortingGroup制作地图上的复数物体
书接上回,上一篇文章介绍了使用UGUI下的Image组件处理时,使用SpriteAtlas降低Drawcall的招数;
2024-11-26 22:03:34
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原创 【小题大做】自己对于二叉树后序遍历的非递归迭代算法的一些尝试
4、这里回到循环开始时我们发现了一处不对劲的地方,刚刚出栈的栈顶cur,刚一进入循环时又因为*2、的原因被入栈了,导致代码进入了循环,我们又开始重复检查相同节点的子节点,这是我们不想要的。我们重新考虑一下,对刚刚出栈的cur,我们此时还没有确认我们是否完全完成了它的左右子节点的检查,假如它仍然有子节点还未输出过,那么它不应当直接被输出掉(我们只能再把它入栈,去优先处理它存在的还未输出的子节点),所以我们。我们先检查左子树,左子节点如果已经输出过,或者左子节点为空的话,那么我们再去检查右子树;
2024-08-15 16:49:21
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原创 使用dotween中Sequence实现可随时添加元素的动画队列
使用一种递归生成sequence的方式来随时将新动画添加至动画队列的队尾。(但是该方法暂不支持不同时间间隔的动画加入队列,待以后补充解决方案)
2024-01-24 17:09:20
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原创 一种前端模拟长按升级的实现方式
另外如果每次刷新所需的数据的获取比较耗时的话(比如每次数据都需要后端返回时),则最好提前生成好本次长按升级所需的每一级的数据,然后在循环刷新时直接使用;但如果升级反馈中包含了与后端的数据交互,或者其它比较大量的界面更新,又或者因为其它原因导致该方式不能满足连续快速反馈时,这里提供一种使用前端模拟的方式完成长按升级的思路;其中OnDown的循环中要借助levelData 对当前循环到的状态进行更新,触发抬起OnUp时中断循环,或者长按到无法升级时主动结束并触发OnUp;OnDown 长按按下时触发函数。
2023-06-30 11:49:20
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简单的你画我猜小游戏联网版(有JDBC)
2014-05-08
同一个transform连续调用DOtween时可能会导致GC频率增加
2023-07-26
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