Unity3D Shader : fragment Shader

本文深入讲解Unity3D中关于fragment Shader的使用,结合unity_CameraWorldClipPlanes变量理解如何处理6个世界空间裁剪平面。同时,探讨了Blend、ZWrite和ZTest在Shader中的作用,对深度写入和深度测试进行了解析。

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float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)  //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向


float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)    //输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向


float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化


float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)    //仅可用于前向渲染中,输入一个世界空间的顶点位置,返回世界空间从该点到光源的光照方向,没有被归一化


float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)   //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化


float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)    //把法线从模型空间转换到世界空间中


float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) //把方向矢量从模型空间转换到世界空间中


float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)    //把方向矢量从世界空间转换到模型空间中


float3 Shade4PointLights(...)   //仅可用于前向渲染中,计算四个点光源的光照,它的参数是已经打包进矢量的光照数据。前向渲染通常会使用这个函数来计算逐顶点光照




POSITION    //模型空间中的顶点位置,通常是float4类型


NORMAL  
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