UnityShader水墨渲染的尝试

本文探讨了在Unity中创建水墨渲染效果的尝试,通过描边和混合纹理两个步骤实现。作者分享了使用基本的dot(n,v)计算边缘并结合pow进行明暗对比增强的方法,同时对原贴图进行了处理以使效果更自然。尽管存在一些不足,如细节不够丰富,但作者将继续研究优化描边和寻找更适合的水墨纹理。最后,提到了在不同模型上应用该shader以练习各种混合模式。" 107788757,9970082,Python爬虫:翻页URL不变的网页抓取技巧,"['Python', '大数据', '网络爬虫']

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UnityShader水墨渲染的尝试

先上一张原图,模型素材之类的可以在这里
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描边

使用最基本的dot(n,v)来计算边缘,根据需要给控制项,这里我使用了pow来使明暗对比更强烈,又除以一个值调整过渡。

在这里插入图片描述

half nv = max(saturate(dot(bump, viewDir)),0.0001);
//这里用除法调节起来比较好控制
fixed outline = pow(nv, _Pow)/_Range;
outline = outline > _Outline ? 1 : outline;

但是感觉晕染的效果丢失了,因此做了修改:

fixed outline = pow(nv, _Pow)/ _Range;
//边缘拿出来单独调节
fixed edge = outline > _Outline ? 1 : 0;			
outline = outline * edge;

混合纹理

随便找张水墨的纹理图
在这里插入图片描述
只是单纯的输出采样贴图

float4 featuretex = tex2D(_FeatureTex,i.uv.xy).rgba;

在这里插入图片描述
和上面的描边结果混合

在这里插入图片描述

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