Unity - UI适配方案记录

本文介绍了Unity中如何进行屏幕适配,包括普通屏的不同分辨率适配,使用RectTransform属性调整组件,以及在Unity中预览效果。对于异形屏,文章提出了使用SafeArea脚本来处理安全区域,并推荐使用整体预览插件UniversalDevicePreview进行多机型预览。组件内部大小适配则利用ContentSizeFilter、LayoutGroup和LayoutElement等工具实现,背景图适配可借助AspectRatioFitter组件。

1.普通屏不同分辨率适配及预览

1.背景图

界面背景图建议至少宽于21:9;其中16:9的范围为精细范围,12:9的范围为真机最小可见范围。

2.组件

各组件通过设置RectTransform属性来达到正确适配的效果。

3.预览

在unity中,设置Game窗口左上角的分辨率即可预览效果。注意:最终效果需以真机测试为准。

2.异形屏适配及预览

在所有需要缩入安全区域的组件上,添加SafeArea脚本。建议将这些组件都放在同一个父节点下,方便操作:

通过下文"整体预览插件"即可预览各机型异形屏效果。
注:在实机上,安全区是由机器本身决定的,各机型的安全区分辨率各有不同;插件预览仅做正确性测试用。最终效果需以真机测试为准。

 

3.组件内部大小适配

主要使用ContentSizeFilter、LayoutGroup、LayoutElement实现。
推荐官方教程:
Auto Layout | Unity UI | 1.0.0
推荐中文教程:
Unity零基础到进阶 ☀️| UGUI布局 之Content Size Fitter组件介绍 和 使用示例 - 腾讯云开发者社区-腾讯云
https://cloud.tencent.com/developer/article/1865454
https://cloud.tencent.com/developer/article/1865455
背景大图适配使用AspectRatioFitter组件实现。

4.整体预览插件

插件来源:Universal Device Preview | Utilities Tools | Unity Asset Store
打开"Window/Almost Engine/Universal Device Preview/Device Gallery ",选择机型,点击左上角的Update Previews

 

### Unity UI适配最佳实践 在Unity中,UI适配是一个常见的需求,尤其是在支持多种屏幕分辨率和设备的情况下。以下是基于提供的参考资料以及专业知识总结的几个关键点: #### 1. 使用Canvas Scaler组件 `Canvas Scaler` 是Unity内置的一个重要工具,用于调整UI元素以适应不同的屏幕分辨率和比例。通过设置 `Canvas Scaler` 的属性,可以实现灵活的适配效果[^2]。 - **Scale Mode**: - `Constant Pixel Size`: 不改变UI大小,适用于固定分辨率的游戏。 - `Scale With Screen Size`: 自动缩放UI以匹配当前屏幕的比例。 - `Constant Physical Size`: 基于物理单位(如英寸)来定义UI大小,适合VR应用。 - **Reference Resolution**: 设置一个基准分辨率,其他分辨率将以此为基础进行缩放计算[^3]。 ```csharp // 获取并修改CanvasScaler参数示例 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UIScalerExample : MonoBehaviour { void Start() { CanvasScaler scaler = GetComponent<CanvasScaler>(); scaler.matchWidthOrHeight = 0; // 完全拉伸宽度或高度 scaler.referenceResolution = new Vector2(1920, 1080); // 设定参考分辨率为1080p } } ``` --- #### 2. 锚点与矩形变换 锚点 (`Anchor`) 和矩形变换 (`RectTransform`) 是控制UI布局的核心机制。合理配置这些属性可以让UI自动调整位置和大小以适应不同屏幕尺寸[^1]。 -UI对象的锚点绑定到父级容器的不同边缘组合(左上角、右下角等),从而让其随窗口变化而动态调整。 - 配合使用 `Pivot` 属性进一步微调子控件的位置关系。 > 注意:复杂的嵌套结构可能导致锚点难以管理,建议保持层次简单清晰。 --- #### 3. 处理特殊屏幕形状(水滴屏、刘海屏) 对于现代移动设备中的异形屏设计(如带凹槽或圆弧切割的部分),需要额外考虑如何隐藏敏感区域或者重新规划界面布局[^4]。 一种常见做法是在启动时检测安全区范围,并将其应用于根画布的安全区域内: ```csharp void AdjustForSafeArea() { #if UNITY_ANDROID || UNITY_IOS Rect safeArea = Screen.safeArea; Vector2 anchorMin = safeArea.position / Screen.width; Vector2 anchorMax = (safeArea.position + safeArea.size) / Screen.height; RectTransform canvasRectTransfrom = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<RectTransform>(); canvasRectTransfrom.anchorMin = new Vector2(anchorMin.x, 1f - anchorMin.y); canvasRectTransfrom.anchorMax = new Vector2(anchorMax.x, 1f - anchorMax.y); #endif } ``` 上述脚本能够确保即使存在非标准外形也不会遮挡主要内容。 --- #### 4. 动态加载资源与自定义逻辑 如果项目涉及多平台发布,则可能还需要针对特定硬件特性定制化行为。例如某些平板电脑可能会提供更高DPI的支持;此时可以通过编写专属脚本来读取系统信息进而决定采用何种策略呈现视觉内容。 --- ### 总结 综上所述,Unity提供了丰富的API帮助开发者轻松应对各种复杂情况下的用户界面挑战。从基本概念理解到实际编码操作都需要深入学习掌握才能达到理想的效果。
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