程序化生成植被工具,可以快速生成大面积的原始森林,大面积生成其他网格体,就像是地形植被的延伸功能。
首先使用程序化植物工具,要在偏好设置中打开(通用-试验性功能-程序化植物),或者是搜索Procedural打开程序化植物;二是创建静态网格体植物,用来识别静态网格体,传给程序化植物生成器;三就是创建程序化植物生成器;四是创建程序化植物体积,规定生成范围。
1.打开程序化植物

2.创建静态网格体植物

静态网格体植物可以存放静态网格体

3.创建生成器

把静态网格体植物给生成器

生成器还可以添加其他网格体,不需要可以删除


4.创建程序化植物体积

植物生成器就是程序化植物生成器

将生成器调大一些,点击重新模拟(开始生成的意思)。

允许bsp、地形,就是在这些上面生成与否。

5.打开静态网格体植物,放置就是地形植被那里的属性,决定位置。

实例设置用来调节阴影,碰撞,消失距离

01.程序性-collision(碰撞),简单理解为两个植物类同时在一个位置时,碰撞重叠部分决定移除哪一个;两个虚拟种子碰撞重叠时,根据优先级保留。

02.clustering(聚集),是用来控制植物应该被如何放置,分组和散布。
步数为0的话,植物拥有相同的尺寸和年龄,为3的话就是树木会在3年增长生长并传播。初始种子密度,指定在10米范围内填充的种子数,以覆盖10m x 10m的区域,可以调节0.2和1分别代表疏密程度的不同。平均散布距离,种子与种子直接的平均距离。扩散偏差,平均散步距离随机加减扩散偏差数。逐步设种,每一阶,每一步生成的种子数。最大初始年龄,允许新种子在创建时的年龄大于0,即0-最大年龄的范围,控制最低年龄。最大初始年龄,到此年龄后,实例仍将散布种子,但不会继续变老。重叠优先顺序,当两个实例重叠时,值较小的实例将可移除。曲线X代表年龄,简单说就是0到1之间大小,如果让变大就将xy调大,缩小就xy缩小。
03.Growth(生长),调整网格物体实例如何随时间生长和长大。
6.程序化植物阻挡体积,在放置中搜索Procedural Foliage Blocking Volume,拖入场景,阻挡体积不会生长植物,比如你有路或者是河不让生长,可以用它。

也可以在地形植被中选中调节,放大缩小或删除,进行细化场景中的植物。电脑太卡,所以没上地形材质。

生成器的属性如果有兴趣可以去看看https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/OpenWorldTools/Reference/index.html