场景
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记录一下unity中的角色动画控制
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通常角色的动画都是通过Animator状态机进行状态间的切换的
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在状态机中,每个状态间的连线(Transitions)是通过以下4种条件触发的
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Float,Int,Bool类型的参数是通过设置值进行修改,而Trigger比较特殊,set一次触发一次
在本案例中,控制角色动画
- 其实比较简单
- 移动和警觉的逻辑触发条件就写在移动的地方进行速度的判断(这里取消了垂直方向的速度,只判断水平方向的速度)
//下面用来计算水平方向的速度,控制动画
tmp_motionVector = motionVector;
tmp_motionVector.y = 0;
if (robotAnimationControler)
{
robotAnimationControler.MoveSpeed = tmp_motionVector.magnitude ;
robotAnimationControler.Alerted = robotAnimationControler.MoveSpeed > 0;//三目表达式可以忽略。。
}
- 然后再在robotAnimationControler脚本中对状态机中的参数进行设值
/// <summary>
/// 角色动画控制器
/// </summary>
public class RobotAnimationControler : MonoBehaviour
{
public Animator RobotAnimator;
public float MoveSpeed;
// 警惕,是移动的时候(敌人追击玩家的时候)
public bool Alerted;
public bool Death;
private void Start()
{
RobotAnimator = this.GetComponentInChildren<Animator>();
}
private void Update()
{
setParameters();
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
TriggerAttack();
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
TriggerOnDamaged();
}
}
private void setParameters()
{
if (RobotAnimator == null) return;
RobotAnimator.SetFloat("MoveSpeed", MoveSpeed);
RobotAnimator.SetBool("Alerted", Alerted);
RobotAnimator.SetBool("Death", Death);
}
private void TriggerAttack()
{
if (RobotAnimator == null) return;
RobotAnimator.SetTrigger("Attack");
}
private void TriggerOnDamaged()
{
if (RobotAnimator == null) return;
RobotAnimator.SetTrigger("OnDamaged");
}
}
- 最后再注意一下状态机中过度Transitions的判断条件,速度为多少的时候触发动画,调整一下即可
- 其实还有很多细节,再之后再记录