【unity shader】_LightColor0数值不正确

问题:unity shader中,表示主光源颜色的变量_LightColor0的数值不正确。

原因出在——我在2017.4.40的built-in渲染管线下用了command buffer渲染模型。built-in管线下,渲染都是unity内部处理的,我们看不见,无法管理。可能就是unity对使用command buffer的情况没有很好地覆盖到,导致错误。最终我创建gameobject,挂上mesh filter和mesh renderer,就是最普通的渲染方法,就没有这个错误了。

<think>好的,用户想了解Unity中与Gloss相关的Shader实现或用法,特别是教程或使用方法。首先,我需要回忆一下Unity中的光照模型,尤其是Blinn-Phong模型,因为Gloss通常与高光反射相关。 Gloss通常控制材质的高光反射的强度和范围,影响物体表面的光滑程度。在Blinn-Phong模型中,高光计算会用到Gloss参数,可能称为_Glossiness。用户可能需要调整这个参数来改变材质的高光效果。 接下来,我需要查找相关的引用内容。引用[1]提到Blinn-Phong模型中的漫反射和光照颜色,引用[3]讨论了Blinn-Phong作为Phong的升级版,使用半角向量优化计算。这些可能与Gloss的实现有关。 用户可能需要具体的Shader代码示例。需要确保代码正确使用_Glossiness属性,并在高光计算中应用它。同时,注意法线变换的问题,引用[2]提到使用逆转置矩阵变换法线,否则会出现错误。 还需要考虑如何解释Gloss参数的作用,可能通过调整数值观察效果变化,比如光滑表面高光更集中。此外,优化部分,比如将Glossiness范围限制在合理区间,避免性能问题。 最后,生成相关问题,帮助用户深入理解,比如性能优化、同光照模型对比、参数调节方法等。确保回答结构清晰,步骤明确,引用正确来源。</think>### Unity Shader中Gloss的实现与用法 在Unity Shader中,`Gloss`(光泽度)通常用于控制高光反射的强度和范围,常见于Blinn-Phong等光照模型中。以下是具体实现方法: --- #### **1. 基础概念** - **Gloss的作用**:调节材质表面的光滑程度。值越大,高光区域越集中,材质显得更“光滑”;值越小,高光越分散,材质更“粗糙”[^3]。 - **相关变量**:在Shader中通常定义为`_Glossiness`,并在属性块中声明范围,例如: ```glsl Properties { _Glossiness ("Gloss", Range(0.1, 128)) = 32 } ``` --- #### **2. 实现Blinn-Phong高光(含Gloss)** 以下是一个简化版Shader代码,展示如何在片段着色器中应用Gloss: ```glsl Shader "Custom/GlossExample" { Properties { _Glossiness ("Glossiness", Range(0.1, 256)) = 32 _Specular ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 viewDir : TEXCOORD1; }; float _Glossiness; float4 _Specular; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线变换需使用逆转置矩阵[^2] o.viewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 normal = normalize(i.worldNormal); float3 viewDir = normalize(i.viewDir); float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); float3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir); // Blinn-Phong半角向量 // 高光计算 float spec = pow(max(0, dot(normal, halfDir)), _Glossiness); float3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * spec; // 漫反射(参考引用[1]) float diff = max(0, dot(normal, lightDir)); float3 diffuse = _LightColor0.rgb * diff; return float4(diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } } } ``` --- #### **3. 关键点解析** 1. **法线变换**:顶点法线需通过`UnityObjectToWorldNormal`(内部使用逆转置矩阵转换),避免因非均匀缩放导致法线方向错误。 2. **半角向量优化**:Blinn-Phong用`halfDir`代替Phong模型的反射向量,减少计算量。 3. **Gloss参数调节**:`_Glossiness`控制高光指数,值越大高光越尖锐,例如金属表面可设为128,布料设为10-20。 --- #### **4. 实际应用建议** - **材质调节**:在Unity Inspector中实时调整`_Glossiness`,观察高光变化。 - **性能优化**:高Gloss值可能导致高光边缘过于锐利,可结合纹理采样实现更自然的效果。 - **扩展功能**:将`_Glossiness`与粗糙度纹理(Roughness Map)结合,实现复杂表面细节。 ---
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