【图形学】Realtime Skin Shading综述

本文深入探讨了皮肤渲染技术,从BSDF理论出发,详细解析了皮肤的高光和漫反射项,介绍了多种次表面散射模拟方法,如texture space blur、screen space blur、预积分方法及LightWarping技术。

又是天气晴朗的一天,开开心心来到工位,接收美术给的模型和贴图,打开引擎,新建场景,添加材质,嘴角疯狂上扬,然后——

这个角色,皮肤蜡黄,没有血色,像塑料一样!

看不出来问题在哪的话,可以看看这张图,对比一下会发现好的皮肤的红润感主要体现在明暗交界处,会发红:

1. BSDF

为什么皮肤会发红?我们的Standard PBR Shader为什么不能处理这种情况呢?这是因为,我们使用的默认pbr shader模拟的是“硬表面”这种介质,而光进入不同介质时的行为是不一样的,可以分为以下三类。

你可能听说过中间的BRDF,它描述了光打在物体表面某一点,又从该点重新出射的情况;左边的BSSRDF则是光的出射点不同于入射点;而BTDF则是光从另一面出射了。真实情况下,这三种现象都会发生,它们统称为BSDF。我们人为地将它们划分为这三类,方便列公式,并且在有的时候舍弃掉其中的某些部分,用来加速计算。比如unity中的standard pbr shader只能表达BRDF,这对一般的硬表面是够用的,而到了大理石、牛奶、皮肤、树叶这种材质时,BSSRDF和BTDF的视觉效果变得很明显,我们不能再忽视掉它。

2. 皮肤的BSDF

那么皮肤会涉及哪些BSDF呢?我们来看看学者的研究结果:

学界认为皮肤由表面的油脂层和下面的另外两层构成。皮肤有这样的结构,它的BSSRDF和BTDF是不可忽视的。

我们插播一段话解释一下漫反射和高光反射,不需要可以跳过。在图形学中我们经常将光照结果分为漫反射(diffuse)和高光反射(specular)两类,两者的和是最终的颜色。高光反射就是我们日常所说的高光点,它的本质是说高光反射值和视线(或光线)方向有直接关系,光或者你转了方向,高光点的位置也会发生改变。相对的,漫反射则表示不随视线(或光线)方向变化而明显变化的光照。

 继续刚才的话题,这个皮肤模型的高光项和漫反射项可以怎么写呢?

实时计算机图形学 (realtime rendering)是一种用于即时呈现图形、动画和视觉效果的技术。现实世界中的场景可以通过实时计算机图形学生成并显示在计算机屏幕上,使用户可以与其进行交互。 实时计算机图形学通常在计算机游戏和虚拟现实等实时应用中使用。它需要高效的图形渲染算法和计算性能强大的硬件,以实现快速而真实的视觉效果。实时计算机图形学旨在在每一帧的刷新周期内生成图像,以保持流畅的动画效果和交互体验。 实时计算机图形学的一个重要方面是光线追踪算法。光线追踪可以模拟光线在场景中的传播和反射,从而生成逼真的图像。然而,在实时应用中,光线追踪通常不够高效。因此,实时计算机图形学使用了许多优化技术,如光栅化和阴影映射等,以快速计算图像。 另一个关键技术是多边形渲染。多边形渲染是将场景中的物体和形状表示为多边形网格,并对其进行计算和着色的过程。多边形渲染可以实现更高的渲染速度和交互性。 实时计算机图形学还包括纹理映射、阴影生成、透明和半透明效果等其他技术。这些技术可以帮助实现更加逼真、高效的图像生成。 总之,实时计算机图形学是一种用于实现快速呈现真实感图像的技术,广泛应用于计算机游戏、虚拟现实等领域。通过使用各种算法和技术,实时计算机图形学可以在计算机屏幕上实时生成视觉效果,提供流畅的动画和交互体验。
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