Shader函数

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trunc(x) 把小数位 删掉
frac 把整数位删掉
sign 大于0 ,取1, 小于0 取-1

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内容概要:本文档主要介绍了Intel Edge Peak (EP) 解决方案,涵盖从零到边缘高峰的软件配置和服务管理。EP解决方案旨在简化客户的入门门槛,提供一系列工具和服务,包括Edge Software Provisioner (ESP),用于构建和缓存操作系统镜像和软件栈;Device Management System (DMS),用于远程集群或本地集群管理;以及Autonomous Clustering for the Edge (ACE),用于自动化边缘集群的创建和管理。文档详细描述了从软件发布、设备制造、运输、安装到最终设备激活的全过程,并强调了在不同应用场景(如公共设施、工业厂房、海上油井和移动医院)下的具体部署步骤和技术细节。此外,文档还探讨了安全设备注册(FDO)、集群管理、密钥轮换和备份等关键操作。 适合人群:具备一定IT基础设施和边缘计算基础知识的技术人员,特别是负责边缘设备部署和管理的系统集成商和运维人员。 使用场景及目标:①帮助系统集成商和客户简化边缘设备的初始配置和后续管理;②确保设备在不同网络环境下的安全启动和注册;③支持大规模边缘设备的自动化集群管理和应用程序编排;④提供详细的密钥管理和集群维护指南,确保系统的长期稳定运行。 其他说明:本文档是详细描述了Edge Peak技术及其应用案例。文档不仅提供了技术实现的指导,还涵盖了策略配置、安全性和扩展性的考虑,帮助用户全面理解和实施Intel的边缘计算解决方案。
### UE4 Shader Function Curves 创建与修改 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,着色器函数曲线用于定义材质属性随时间或其他参数变化的方式。这些曲线可以用来实现复杂的视觉效果。 #### 函数曲线的基础概念 函数曲线是一种图形化表示方法,通过控制点来描述数值的变化趋势。这使得开发者能够直观地调整光照强度、颜色渐变等动态特性[^1]。 #### 创建新的Shader Function Curve 要在 UE4 的 Material Editor 中创建一个新的函数曲线节点: 1. 打开Material Editor; 2. 右键点击编辑区域空白处,在弹出菜单中选择`Add Expression -> Curve`; 3. 这样就添加了一个默认的Curve Expression到当前材质图里; 对于更高级的需求,则可以通过蓝图脚本或者C++自定义逻辑来自动生成特定类型的曲线数据并应用给对应的材质实例变量。 #### 修改已有的Shader Function Curve 当需要对已有曲线上下移动某些关键帧位置时: - 首先选中目标曲线表达式; - 利用细节面板(Details Panel),可以看到该对象下的Key Points列表; - 用户可以直接在此界面内输入精确的时间戳和相应的Y轴坐标值, 或者双击图表上的任意地方新增/拖拽现有标记来进行交互式的调节; 另外值得注意的是,如果希望保存一套常用的预设配置以便重复利用,还可以考虑导出为资产文件(.uasset). ```cpp // C++代码片段展示如何设置一个浮点型曲线资源 UCurveFloat* MyCustomCurve = NewObject<UCurveFloat>(); MyCustomCurve->UpdateOrAddFloatKey(0.f, 0.f); MyCustomCurve->UpdateOrAddFloatKey(1.f, 1.f); // 将此曲线应用于材质参数集合中的指定入口 UMaterialInstanceDynamic* MID = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, nullptr); MID->SetScalarParameterValue(FName(TEXT("Time")), CurrentTime); MID->SetTextureParameterValue(FName(TEXT("Diffuse")), DiffuseTexture); MID->SetVectorParameterValue(FName(TEXT("ColorTint")), FLinearColor::Red); ```
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