RenderSprite小记

本文详细介绍了 Laya 中的 RenderSprite 类及其工作原理,包括不同操作类型的定义、渲染流程、初始化过程以及如何通过位操作实现多种渲染效果的组合。
类型定义:
 1   /** @private */
 2         public static const IMAGE:int = 0x01;
 3         /** @private */
 4         public static const ALPHA:int = 0x02;  //透明度变化
 5         /** @private */
 6         public static const TRANSFORM:int = 0x04;  //位置、缩放、旋转等变化
 7         /** @private */
 8         public static const BLEND:int = 0x08;
 9         /** @private */
10         public static const CANVAS:int = 0x10;   //设置cachas
11         /** @private */
12         public static const FILTERS:int = 0x20;
13         /** @private */
14         public static const MASK:int = 0x40;
15         /** @private */
16         public static const CLIP:int = 0x80;
17         /** @private */
18         public static const STYLE:int = 0x100;
19         /** @private */
20         public static const GRAPHICS:int = 0x200;
21         /** @private */
22         public static const CUSTOM:int = 0x400;   //自定义
23         /** @private */
24         public static const CHILDS:int = 0x800;  //子节点变化
25         /** @private */
26         public static const INIT:int = 0x11111;

 

Laya定义了12中对sprite操作类型,以及默认初始化表示INIT。
每种操作类型对应以为,可以通过或操作合并多种操作。

1         /** @private */
2         public static var renders:Array = [];    //长度为4096的数组,存放所有可能的操作合集。
3         /** @private */   //默认RenderSprite  操作函数为空
4         protected static var NORENDER:RenderSprite = /*[STATIC SAFE]*/ new RenderSprite(0, null);
5         /** @private */   //下一个操作的RenderSprite
6         public var _next:RenderSprite;
7         /** @private */   //当前RenderSprite对应的操作
8         public var _fun:Function;

 

_fun是RenderSprite对Sprite的操作,一个RenderSprite对象只有一种操作。
_next是指向下一个操作的RenderSprite。可能同时对Sprite进行多种操作,这些操作需要按照一定顺序依次执行,_next就指向了下一步要做的操作。默认指向NORENDER。
renders是一个静态数组,长度为0x800 * 2 ,在初始化时,使用INIT操作的RenderSprite填满,当对sprite执行操作合集时,如 TRANSFORM | CHILDS,将新的RenderSprite填充,填充的位置为操作类型的按位或的结果,如 TRANSFORM | CHILDS = 0x804。填充的新的RenderSprite将先对Sprite进行TRANSFORM操作,再执行CHILDS操作。
NORENDER是一个处理函数为空的RenderSprite,RenderSprite._next默认执行NORENDER。

初始化
 1         public static function __init__():void {
 2             var i:int, len:int;
 3             var initRender:RenderSprite;
 4             initRender = RunDriver.createRenderSprite(INIT, null);       //创建INIT类型的RenderSprite    这里的RenderSprite为RenderSprite3D
 5             len = renders.length = CHILDS * 2;                                      //设置数组长度为0x800 * 2
 6             for (i = 0; i < len; i++)
 7                 renders[i] = initRender;                                                      //给数组填充默认值
 8 
 9             renders[0] = RunDriver.createRenderSprite(0, null);            //0号位默认为空操作RenderSprite
10 
11             function _initSame(value:Array, o:RenderSprite):void {
12                 var n:int = 0;
13                 for (var i:int = 0; i < value.length; i++) {
14                     n |= value[i];
15                     renders[n] = o;
16                 }
17             }
18             //填充数组部分位置
19             _initSame([IMAGE, GRAPHICS, TRANSFORM, ALPHA], new RenderSprite(IMAGE, null));
20             //IMAGE | GRAPHICS   和 IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS  有对应的处理函数
21             renders[IMAGE | GRAPHICS] = RunDriver.createRenderSprite(IMAGE | GRAPHICS, null);
22 
23             renders[IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS] = new RenderSprite(IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS, null);
24         }

 

执行流程
  • sprite在设置scale,filters,cacheas,skew,graphic等属性或者修改父节点子节点时会改变其_renderType属性,将_renderType的对应位置设置为0或1。以scaleX为例:
 1   public function set scaleX(value:Number):void {
 2    var style:Style = getStyle();
 3    if (style._tf.scaleX !== value) {
 4     style.setScaleX(value);
 5     _tfChanged = true;
 6     conchModel && conchModel.scale(value, style._tf.scaleY);
 7     _renderType |= RenderSprite.TRANSFORM;      //与RenderSprite.TRANSFORM或操作,将对应标志位设置为1
 8     var p:Sprite = _parent as Sprite;
 9     if (p && p._repaint === 0) {
10      p._repaint = 1;
11      p.parentRepaint();
12     }
13    }
14   }

 

  • 当进入渲染帧时,每一个Sprite会用自己的_renderType在RenderSprite._renders数组中找到对应操作的RenderSprite对象。并执行RenderSprite对象的_func方法。
 1   /**
 2    * 更新、呈现显示对象。由系统调用。
 3    * @param context 渲染的上下文引用。
 4    * @param x X轴坐标。
 5    * @param y Y轴坐标。
 6    */
 7   public function render(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void {
 8    Stat.spriteCount++;
 9    RenderSprite.renders[_renderType]._fun(this, context, x + _x, y + _y);  //this 是sprite对象,_renderType作为renders数组的索引
10    _repaint = 0;
11   }

 

  • 初始化时,绝大多数的_renders数组都是指向操作类型为INIT的RenderSprite。当执行INIT的RenderSprite对象时会生成一个renderType对应的唯一的RenderSprite对象,这个对象包含着对一个Sprite的操作队列。
private static function _initRenderFun(sprite:Sprite, context:RenderContext, x:Number, y:Number):void {
 var type:int = sprite._renderType;
 var r:RenderSprite = renders[type] = _getTypeRender(type);    //将新生成的RenderSprite放到type的索引位置,下次调用时,不需要再初始化。
//生成完RenderSprite后,执行操作函数。
 r._fun(sprite, context, x, y);
}
// type为当前帧Sprite的renderType
  private static function _getTypeRender(type:int):RenderSprite {
   var rst:RenderSprite = null;
   var tType:int = CHILDS;   //0x800  操作的最后一种类型
   while (tType > 1) {
    if (tType & type)      //为每一个类型为1的类型创建一个RenderSprite,并将上一个RenderSprite设置为自己的next
     rst = RunDriver.createRenderSprite(tType, rst);
    tType = tType >> 1;
   }
   return rst;
  }

 

由于是从高位到低位去取交集,类型小的RenderSprite会优先执行,类型大的会在_next中,当前一个操作执行完成后,再执行,这就保证了各个操作的执行顺序。

其他
  • RenderSprite就是对Sprite渲染的工具合集,不持有对Sprite的引用。
  • 大部分RenderSprite对象为RenderSprite3D的实例。
  • 一个类型的RenderSprite只会初始化一次,下次再调用时,可以直接执行对应操作。
  • IMAGE | GRAPHICS 和 IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS 当做一个整体处理,有独立的处理函数。
 
 
 
 

转载于:https://www.cnblogs.com/chiguozi/p/9508578.html

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