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原创 2.5d 摆放游戏制作过程记录

图(2)中两个格子资源,蓝色的是水,黑色边边是岸,当两块水在一起的时候,红色线标记的边,是不应该存在的。优化资源的话,把这些状态合并一下,就有了比如,上面图(2)中的三条边三个角,可以合并成一个状态,剩下就是根据你的数据拿资源。黑色的方块是墙,椭圆是物体,用矩形包含相交的概念,这样就大致能计算出方块是在后面,当然还得处理很多情况,这里不多说。客户端这边类似算法,看到的就显示,做计算,做碰撞,当然子弹是个另类。回到正题,前面说了两层了,我们游戏物体一层,ui 3层,物体头顶的东西少,分层所以少。

2025-02-26 18:18:56 1321

原创 spine 卡顿优化

spine 优化

2023-09-18 15:39:00 2641 2

原创 Laya2.0 2D shader逻辑 记录

上传规则是编译时提取出shader需要上传的参数,与上传函数绑定在一起,这样就只用查询一次shader所以需要的值。记录一下Laya2.0 2d shader逻辑,有三个基础类,Shader2D,Shader,Value2D。Value2D:负责存储shader需要的参数,有点像unity的材质球,通过材质球改shader参数。2d 渲染Laya没有unity那么灵活,Laya2.0还能看到对canvas渲染的代码支持,比如设置Alpha的逻辑,这就导致又些代码比较奇怪。

2023-06-29 17:57:14 452 1

原创 Laya2.0 渲染结构(2d)

引擎渲染计算逻辑层就是从这开始,RenderSprite 用链式方式,用位运算标记链式,这是一个很巧妙且省事的设计,但是有点浪费。每次渲染时renderType不一样,都会产生一条新的渲染链,当然这个渲染链是唯一的,只会被初始化一次。3,父类的渲染render,这部分需完成两部分工作,第一:计算出各个控件的参数,处理层级等。与上一个渲染元素图集,渲染参数一样,就会被判断可以发生合批工作,就不会创建新的submit。4,提交渲染节点,这里大致是与shader有关,提交绑定shader参数。

2023-05-17 22:04:25 1370 1

原创 Laya 文本渲染

h5游戏 文本渲染与合批

2023-05-10 21:35:20 379 1

原创 Laya绘制曲线

绘制曲线

2023-03-11 19:37:35 317

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