Laya2.0 渲染结构(2d)

文章详细介绍了Laya引擎中的2D渲染过程,包括渲染循环的入口、舞台类的渲染方法、动画逻辑更新、2D渲染的四个主要步骤:动画更新、3D更新、父类渲染以及提交渲染。在渲染过程中,Laya进行了节点剔除、合批优化和遮罩处理,以提高效率。最后提到了drawTriangles函数在合批中的作用以及shader在提交渲染节点中的角色。

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        2d渲染是一个相对简单的东西,不会牵扯太复杂的数学问题。

        这里大致提一下Laya渲染的逻辑。众所周知游戏就是一个可以显示不同画面的死循环。那么循环都是有入口的:

        Laya 渲染口 Render类 被实例化时就注册了死循环:

        这里看到逻辑都在舞台类上:Stage,Stage上面做了什么呢?Stage类的rander方法这里实现控制帧,是双帧还是单帧。同时负责更新定时器,然后更新3d逻辑,最后对所有节点渲染。

         从截图代码看到,可以渲染时,做了4件事:1,动画逻辑层更新。2,更新3d。3,调用父类的渲染render。4,对挑选出可以渲染元素,真正提交给显卡。

        1,动画层逻辑这里不多解释。

        2,先撸2d,3d后面文章记录。

        3,父类的渲染render,这部分需完成两部分工作,第一:计算出各个控件的参数,处理层级等。第二:刷选可渲染的精灵。上一章字体渲染 也是再这里准备好参数,计算图集,绘制。

  

         引擎渲染计算逻辑层就是从这开始,RenderSprite 用链式方式,用位运算标记链式,这是一个很巧妙且省事的设计,但是有点浪费。每次渲染时renderType不一样,都会产生一条新的渲染链,当然这个渲染链是唯一的,只会被初始化一次。

        这个链完成了什么事情?剔除节点&

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