Shader学习笔记_基础知识_分量

本文详细介绍了矢量及矩阵的分量表示方法,包括矢量分量的命名规则,如{x,y,z,w}

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分量

矢量的分量名称:{x,y,z,w}表示顶点; {r,g,b,a}表示颜色;{s,t,p,q}表示纹理坐标。

每个分量用点号连接(例如v2.x(一个float变量),v3.rg(一个vec2变量))。

不同组的分量不能混合使用(例如v4.xgba不合法),但是顺序可以任意,可以重复(例如v3.yyxx(一个vec4变量)),但不能超过4个,因为编译器不知道转化成什么类型(例如v4.xyzwxy不合法)。

矩阵的分量就是用下标表示,注意的是矩阵是以列优先的。

 
mat4 m;
m[1] = vec4(1.0); // 矩阵第二列设置为{1.0, 1.0, 1.0, 1.0}
m[2][0] = 1.0;

转载于:https://www.cnblogs.com/cbxseed/p/6933761.html

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