Shader|向量

一、相关概念

  • :点(point)是n维空间中的一个位置,没有大小,没有方向;表示方法:P=(Px,Py,Pz);
  • 矢量:矢量(vector)是指n维空间中一种包含了模(magnitude)和方向(direction)的有向线段,也被称为向量,由一个箭头表示。表示方法:v=(x,y,z);
  1. 矢量的模指的是这个矢量的长度,即可以是任意非负数;
  2. 矢量的方向描述了这个矢量在空间中的指向;
  3. 矢量通常被用于表示相对于某个点的偏移;
  4. 任何一个点都可以表示成一个从原点出发的矢量。
  • 标量:标量(scalar)只有模,没有方向。

二、书写格式

  • 对于标量,我们使用小写字母来表示,如a,b,x,y等;
  • 对于矢量,我们使用小写的粗体字母来表示,如a,b,x,y等;
  • 对于矩阵,我们使用大写的粗体字母来表示,如A,B,X,Y等。

三、矢量的运算

  • 矢量与标量的乘法/除法    

    对于乘法来说,矢量和标量的位置可以互换;但对于除法来说,只能是矢量被标量除,不能是标量被矢量除。从几何意义来讲,把一个矢量v和一个标量k相乘,意味着对矢量v进行一个大小为|k|的缩放。当k小于0时,矢量的方向会取反。

  • 矢量的加法/减法

    对两个矢量进行相加减,得到的结果是一个相同维度的新矢量。矢量不能和标量或者是不同维度的矢量相加减。

  • 矢量的模

    矢量的模是一个标量,是矢量在空间中的长度。对于二维矢量,其实就是使用了勾股定理,两个直角边的长度为矢量的分量的绝对值,斜边的长度为矢量的模。

  • 单位矢量

    单位矢量是指模为1的矢量。单位矢量也被称为被归一化的矢量(normalized vector)。对于任何给定的非零矢量,把它转化为单位矢量的过程就被称为归一化(normalization)。




<think>好的,我现在要回答用户在Unity Shader Graph中向量相乘的几何意义的问题。首先,我需要回忆一下Unity Shader Graph中的向量乘法类型,因为向量相乘通常有两种:点乘(Dot Product)和叉乘(Cross Product)。用户提到的是“相乘”,可能需要区分这两种运算的不同几何意义。 首先,点乘的结果是一个标量,几何上表示两个向量之间的夹角余弦值乘以它们的模长的乘积。在Shader中常用于计算光照强度、投影等。例如,法线向量和光线方向的点乘可以确定漫反射强度。这时候可能需要引用一些图形学的基础知识,比如兰伯特光照模型。 然后,叉乘的结果是一个向量,其方向垂直于原来的两个向量,遵循右手法则,长度等于两个向量的模长乘以夹角的正弦值。在Shader中,叉乘常用于计算法线向量、确定旋转轴等。比如,计算切线空间中的副切线向量时可能会用到叉乘。 另外,用户可能还指的是分量相乘(Component-wise Multiplication),即两个向量对应分量相乘,结果仍为向量。这在颜色混合或纹理处理中常见,比如调整颜色通道的强度。这种情况下,几何意义可能更多是逐分量缩放,而不是整体的几何变换。 接下来,我需要确保回答覆盖这三种情况,并分别解释它们的几何意义和应用场景。同时,需要结合Unity Shader Graph的具体节点,比如Dot Product节点和Cross Product节点,以及Multiply节点的不同行为。例如,使用Multiply节点对两个向量进行分量相乘时,可能用于调制颜色或纹理坐标。 还要注意用户可能存在的混淆点,比如为何点乘和叉乘有不同的结果类型和用途。需要明确区分它们的不同,并举例说明在Shader中的实际应用,如使用点乘判断视线方向与表面法线的夹角,实现边缘光效果等。 最后,生成相关问题时要围绕向量运算的其他方面,比如实际应用案例、数学原理、优化方法等。确保问题能够帮助用户进一步理解和应用这些概念。</think>在Unity Shader Graph中,向量相乘的几何意义根据运算类型不同而有所区别。以下是两种主要向量乘法及其几何解释: ### 1. **点乘(Dot Product)** 数学表达式:$$ \mathbf{A} \cdot \mathbf{B} = |\mathbf{A}||\mathbf{B}|\cos\theta $$ **几何意义**: - 表示两向量的方向相似性:结果为正值时方向相近,负值时相反,零时正交。 - 在Shader中常用于: - 计算光照强度(如漫反射的兰伯特模型)[^1] - 投影操作(如将向量投影到法线方向) 示例代码(Shader Graph节点): ```hlsl // 计算法线向量与光照方向的点乘 float NdotL = dot(normal, lightDir); ``` ### 2. **叉乘(Cross Product)** 数学表达式:$$ \mathbf{A} \times \mathbf{B} = |\mathbf{A}||\mathbf{B}|\sin\theta \cdot \mathbf{n} $$ **几何意义**: - 生成垂直于原两向量的新向量,方向由右手法则确定。 - 在Shader中常用于: - 构建切线空间(如TBN矩阵) - 计算多边形法线方向 示例应用: ```hlsl // 通过切线向量和法线向量计算副切线向量 float3 bitangent = cross(normal, tangent); ``` ### 3. **分量相乘(Component-wise Multiply)** 数学表达式:$$ \mathbf{A} \circ \mathbf{B} = (A_x \cdot B_x, A_y \cdot B_y, A_z \cdot B_z) $$ **几何意义**: - 对向量进行逐分量缩放,常用于颜色混合或坐标变换。 - 例如:将颜色与光照强度结合时,使用分量相乘调整各通道值。 --- ###
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